public static string Desc = "[的中時] 相手に毒を付与";
public override void OnSucceedAttack()
{
card.target?.bufListDetail.AddBuf(new DiceCardSelfAbility_Poison.Poison_Effect() {
stack = 4
});
}
こんな感じで作っています。
すみません。質問したいのですが
・AddBuf, AddReadyBuf, AddReadyReadyBufの違いって何です?
・バトペの効果で、オリジナルのデバフを付与する場合はどれを使えばよいでしょう。
火傷のようにstackが累積するものが欲しいのですが、AddBufでやると現状同じバフが複数個ついてしまいます。
LorIdはどのmodに含まれているどのIDだったかという意味だったんですね。ありがとうございます。
変更させていただきます。
すみません。二つ上でいただいたものを参考にしてパッシブを作成しているのですがunitがnullになるのでその原因を教えていただけないでしょうか。
//ModIdを記入(ドドは2,EquipPage_Enemy.xmlより)
private static string _modId = "2";
//数字は自分で変更(司書用のコアペidは1からスタートではないので注意)
private LorId UnitId = new LorId(_modId, 0);
public override void OnRoundStart()
{
//バフ確認用 //owner.bufListDetail.AddKeywordBufThisRoundByEtc(KeywordBuf.Quickness, 2, owner);
BattleUnitModel unit = BattleObjectManager.instance.GetAliveList(this.owner.faction).Find
((Predicate<BattleUnitModel>)(x => x.UnitData.unitData.bookItem.BookId == this.UnitId));
//現在ドドが生きていてもnullになっている
if (unit == null)
{
//確認用
//owner.bufListDetail.AddKeywordBufThisRoundByEtc(KeywordBuf.Quickness, 2, owner);
return;
}
unit.bufListDetail.AddBuf((BattleUnitBuf)new PassiveAbility_Pledge_Dodo.BattleUnitBuf_DodoBuf());
}
public class BattleUnitBuf_DodoBuf : BattleUnitBuf
{
public override string bufActivatedText => "クイック+2";
public override bool independentBufIcon => true;
protected override string keywordId => "Dodo";
//便宜的にアイコンを朦朧のアイコンにしています
protected override string keywordIconId => "Blurry";
//効果:クイック2
public override void OnRoundStart() => _owner.bufListDetail.AddKeywordBufThisRoundByEtc(KeywordBuf.Quickness, 2, _owner);
}
ご丁寧にありがとうございます。
いろいろ試させていただきます!!
(また戻ってくるかもですが...)
それとパッシブスキルはどのような方法を用いて皆さんのぞいているのでしょうか?
ありがとうございます。特定の味方は装備コアペのIdで考えています。
接待内容はメンバー4人がそれぞれ別の種類のバフを1人に付与させる形にしたいと考えているので、そうするのが1番ミスをしにくいかなと思いまして。
すみません。既出でしたら申し訳ないのですが質問がしたいです。
・バニラのパッシブスキルのコードはIDを使ってどうやったらのぞけるのか。
・特定の味方が生きている際に発動するパッシブを作りたいのですが、
パッシブで特定の味方を指定する方法とその味方の生存を判別するためにはどのifをかければいいでしょうか。