デッキ名
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デッキタイプ
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コアページ
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作成可能 時期
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階層
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投稿時 バージョン
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動画
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デッキセットの内容
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リーウェイ完全体
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リーウェイ
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都市疾病 2段目
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特になし
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1.0.3.0より前
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リーウェイ完全体
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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終止符、視線事務所、黒雲会クリア後
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階層
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特にないが完全開放された階だと気持ちよくなれる
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バトルページ
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運用方法・メリットなど
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コアページ編集によりさらに気持ちよくなれるようになったぞ!
最初の幕は無差別射撃などで早めに感情をあげて、上がってからは拘束の腕と1コス遠距離ページを使っていこう!
最終的にデッキには拘束の腕しか存在しなくなるのでマージンによって拘束の腕打ち放題になるぞ!
完全開放された階で使用するとさらにEGOページも一緒に打てるのでさらに気持ちよくなれるぞ!
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投稿時コメント
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乱闘リーウェイ
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リーウェイ
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都市悪夢 2段目
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特になし
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1.0.3.0より前
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乱闘リーウェイ
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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都市悪夢(テンマ加入、Warp整理要員撃破後)
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階層
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特になし
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バトルページ
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or
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運用方法・メリットなど
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速度と呼吸、デッキ圧縮を両立できるリーウェイならではの乱闘デッキ。
序盤はマッチしないように気を付けながら弾とカードを撒く。
もし序盤で射撃カードが切れてしまったらこれ幸いと乱闘をぶち込めばいい。
射撃ページは何を入れても構わないが、次元切断の発動機会を増やすなら手数は多い方が良い。
弾を打ち切ったら乱闘開始。呼吸と乱闘の光回復効果で乱闘することができる。
あえて乱闘3枚にしてパッシブを鋭利な一撃にすれば出血を撒けるようになるが、過充電の方がダメージも伸ばしやすく、どうしてもマッチを回避できないといった場面に対応しやすい。
どちらを選ぶかはお好みで。
【メリット】
- 序盤でも次元切断*手数により数字以上のダメージを出せる
- ドロー運に左右されにくい
- 帰属に使うカードが比較的安い
【デメリット】
- リーウェイ自身の耐久力の問題でマッチは厳しい
- タンク役が必要
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投稿時コメント
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防御カチカチセシル
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セシル
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都市の星 1段目
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文学の階
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1.0.3.0より前
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防御カチカチセシル
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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リウⅡ以降
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階層
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文学の階
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バトルページ
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(自由枠)
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運用方法・メリットなど
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はにかみ、警戒、社会的距離などの狙いやすい幻想体ページをつけてマッチコントロール&超防御性能を目指しました。体力回収はパッシブの安如泰山で、混乱耐性は堅固な守りなどの回避ダイスで回復します。煙の使い道に隠し刃を入れてますがそんなに煙貯まらないことが多いので、お好みで囲いや飛剣、一網打尽なんかと入れ替えてみてもいいかもしれません。
きちんと幻想体を付けた場合
- 堅固な守り 8-14回避、11-22守備、3-6貫通
- 鉄壁 8-13守備、8-13守備、2-6貫通 (次ターンに忍耐1or2獲得)
- 煙管 7-12守備、6-11回避
となり、強敵の特殊ダイスとのマッチ勝利も十分目指せる性能になります。ただ、幻想体を3枚占有するうえに攻撃の味がまったくないので、他4人は指令の加護や骨エマなどのアタッカーで埋めるのがおすすめです。
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投稿時コメント
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ガチタンクヴァレリー
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ヴァレリー
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都市の星 1段目
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文学の階
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1.0.3.0より前
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ガチタンクヴァレリー
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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リウ協会II(メイ入手後)
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階層
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文学の階(他階層でも可)
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仮想敵
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持久戦が要求される敵(アンジェラ戦含む)
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バトルページ
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*ドローカード
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戦闘表象
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体力と混乱抵抗が上がるもの
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運用方法・メリットなど
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あのアンジェラ戦でも十分にタンクとして維持できるガチタンクヴァレリー。
"あなたの盾"と"液化肉体"で守備ダイス+2を常時維持できるので生半可な攻撃は通さない。
大幅な弱体化を喰らった"死体掃除"も、被弾を前提としないこの構成なら実用に耐えうる。
単独でも十分強いが、"戦闘準備"や"守護者"辺りで忍耐を底上げすると盤石になる。
【運用方法】
- 基本は煙管→他のカードで率先してマッチを狙っていく。
- ごみ処理も煙管と組み合わせるのであれば最初から使っていい。
- 光5以上になれば深い息遣いと感覚喪失でドローを狙っていく。
- 敵が頭に防御ダイスを使うときはこちらも堅固な守りでカウンターを狙う。
- もし幻想体ページ「はにかみ」「社会的距離」をドローできたら率先して与えよう。
【メリット】
- 乱闘リーウェイ等のやわらかDPSと組みやすくなる
- パッシブ効果により混乱しにくい
- 運用方針がシンプルなので幻想体ページを選びやすい
【デメリット】
- 貫通の混乱耐性が弱点なのでたまに思わぬ混乱ダメージを喰らう
- あくまでタンクなのでカウンター以外の攻撃手段が貧弱
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投稿時コメント
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生贄☆
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リーウェイ
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都市悪夢 1段目
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特になし
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1.0.3.0より前
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生贄☆
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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シ協会クリア後
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階層
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特になし
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バトルページ
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運用方法・メリットなど
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すぐに死にます、とにかく死にます、追慕用つけてる味方いるなら使ってください
自傷ダメージでさっさといなくなりましょう
初手に苦痛の怒り引いたときのパワーがすごいです、威力8+入ります
もし生きていれば苦痛の怒り、過充電を使いましょう
シ協会とも相性〇
過充電は最初の幕に苦痛の怒りが引けてないと火力がだだ下がりするんで高火力ページとして入れました
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投稿時コメント
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生贄・ギョンミの型
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ギョンミ
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都市悪夢 1段目
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特になし
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1.0.3.0より前
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生贄・ギョンミの型
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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シ協会クリア後
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階層
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特になし
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バトルページ
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運用方法・メリットなど
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生贄の2ダイスバージョン。リーウェイよりも死にやすいです。
パッシブのおかげで燃やすが負けることが殆どないので火傷付与に貢献できます。懸命の死闘+燃やすで5+3+3で自傷11点稼げるのでそのままぽっくりいけます。
火傷主体のパーティに追慕つける方おすすめデッキ
もし生きてたら茜さす剣で死ににいきましょう!
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投稿時コメント
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鉄壁のヘビースモーカー“ミ”
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ミ
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都市の星 1段目
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文学の階
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1.0.3.0より前
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鉄壁のヘビースモーカー“ミ”
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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or
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作成可能時期
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リウ協会Ⅱクリア後
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階層
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文学の階
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バトルページ
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運用方法・メリットなど
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“あなたの盾”+“液化肉体”の効果により守備ダイスの威力を常時+2にできるハイランダーなタンクデッキです。さらにこのデッキでは煙をうまく溜め込むことにより煙の威力上昇効果と“煙覚醒”でタンクとしての性能をより高めることができます。
基本的に通常のハイランダーデッキと立ち回りは変わりません。“指令の意味”をなるべく早く使用し、溢れた手札で様々な場面に対応していきます。また、煙の威力・与ダメ増加効果及び“煙覚醒”を生かすために“煙吹かし”は余裕がある時に使用しておきましょう。単純にコスト1としてはダイスの値が高めなのでマッチに使用しても構いません。
使用する階層はどこでもいいですがおすすめは文学の階です。幻想体の“はにかみ”と“社会的距離”がつけば守備ダイスの値で負けることはほぼ無くなります。これに速度ダイスの値が上がる“警戒”もつけばより一層頼もしいタンクとなってくれることでしょう。
(ほぼ)全ての攻撃を弾く鉄壁のヘビースモーカー“ミ”。あなたの大切なアタッカーと共に是非運用してみてください。
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投稿時コメント
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須らく滅ぼす子
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不安定な泣く子
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都市の星 1段目
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歴史の階
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1.0.3.0より前
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須らく滅ぼす子
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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リウ協会1クリア後
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階層
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歴史の階が一番良いが特に指定はない(胞子と残り火との相性がいいため)
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バトルページ
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入れ替え候補
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ロマンを求めるなら明け方→、安定を求めるなら明け方→
自分は跳躍2枚入れても循環を引けずに出しゃばられて邪魔が多かったので1枚にした。
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運用方法・メリットなど
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基本的に指令の加護でバフがついている属性で殴る。激情の効果も乗ると威力が3上がってまあ強い強い。
明け方、感情の激動、抑圧された肉体を使い分け。堅固な守りは防御とドローを同時にこなせて非常に優秀。
抑圧された肉体、堅固な守り、跳躍とドロソは意外とあるのでページの枯渇はほぼない。火傷もスティグマ工房の武器でブーストすると剣の流れ+循環で火傷15とか付く。
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投稿時コメント
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好奇心旺盛なオルガ姐さん
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オルガ
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都市悪夢 1段目
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総記の階
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1.0.3.0より前
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好奇心旺盛なオルガ姐さん
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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シ協会クリア後
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階層
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総記の階(好奇心)
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バトルページ
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入れ替え候補
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とか?まだまだ研究中。
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運用方法・メリットなど
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マージン持ちに好奇心を持たせるとマージンのドローと好奇心の手札消去からのドローが競合してるのか、何故か手札が7枚に溢れることを悪用したデッキ。
また、判断は斬打突3属性あるので指令の加護を確実に受けれるのも地味な強み。
さらに「最善の選択」を持たせて5枚捨てると15回復してくれる。
まだまだ研究の仕様があるのでいいアイデアがあったら是非。
ただマージンの処理がループしてるのかと思ったら光回復は1回限りだったり8枚フルドローじゃなくて7枚なのもよくわかんないしなんなら2舞台目以降でも初手から7枚だったりイマイチ仕組みが分からない。バグな気もするので修正されたらナオキです。
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投稿時コメント
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嘘つきエマ
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エマ
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都市の星 1段目
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総記の階
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1.0.3.0より前
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嘘つきエマ
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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とか
とか
とか付けたらいいんじゃね
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作成可能時期
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リウ協会1クリア後
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階層
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総記の階
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バトルページ
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入れ替え候補
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お好みで(くどい!過充電乱闘ぶちこむヤンキープレイもありかも)
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運用方法・メリットなど
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言わずもがな嘘でコストを踏み倒すデッキ。
実は嘘はレベル1-2の崩壊ページでネガティブコインを多めに取ればほとんどの確率で引ける(Lv1で出る崩壊ページは嘘と好奇心と鼓動のみ)
猛練習はコスト踏み倒しても光回復は残るので光回復要因に。
観測も骨を積んでいけば6-7固定なのでまあまあ使える。コンセプト的にもパワー3は腐らない。
好奇心を引いた時のために好奇心オルガと一緒に使うと隙が無い。同時に出たらこっち優先しよう(嘘が無いとほぼ動けないので)
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投稿時コメント
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~さいごの愛~
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エマ
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都市悪夢 1段目
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総記の階
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1.0.3.0より前
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▶
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~さいごの愛~
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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or
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作成可能時期
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掃除屋、8時のサーカスクリア後
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階層
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総記の階
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バトルページ
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運用方法・メリットなど
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現状、嘘エマはハイランダー構成にすることで手札を切らさずに戦い続けることができるため、好奇心マージンのメリットである「ハイランダー構成にしなくとも手札があふれること」「こんなときこそ!の恩恵を受けられること」「毎幕確実に体力を回復できること」を活かすべきだと考えた。
その答えが「苦痛3積み」である。
初めの2幕は、まず全員で感情レベルを上げ、「嘘」と「好奇心」を得ることを最優先にする。烙印を使う仲間がいればそこそこネガティブが溜まり、また幻想体の種類が少ないため、そこまでマッチに負けることを意識しなくても引ける。両方来たら好奇心優先で。
両方引けたら、仲間のマッチを引き受けながら毎ターン判断と苦痛(猛練習)で回していく。苦痛のダメージも馬鹿にならないため、一方攻撃を受けながらも回復して無傷というわけにはいかないが、攻撃ダイス量が多いので精神回収によりほぼ混乱しない。心臓を加えればさらに強い。
そして最後に「押し寄せる鼓動」を乗せる。自分に対する攻撃は全て受け止め、味方への攻撃は全て庇い、パワー5とパッシブで強化された苦痛と判断を毎幕3回放ち、敵を圧倒した後死ぬ。その姿は武蔵坊弁慶その人である。
ただ、押し寄せる鼓動は幻想体カード故、感情レベルが溜まれば選択せざるを得ず、タイミングによっては犬死にになりかねない。そのために、パーティに一人一方攻撃役を入れるのが望ましい。
初めはマッチを取って感情を稼ぎ、感情レベル2-3まで上がった段階で止めておく。するとこのキャラクターが死んだ幕の終わりに、パーティ全体の感情レベルが4に上昇し、すぐに押し寄せる鼓動を選択できる。パーティメンバーが一人死んだ状態は発動するのに十分な状況であろう。
この役におすすめなのはリーウェイ。遠距離による一方攻撃ができ、低い耐久でエマより先に死にやすい。ん?この特徴どこかで…
またオスカーを入れると、3幕経って死んだ後に敵が残っていても、しぶとく生き残って止めを刺してくれることが多い。烙印を問題なく投入できるのも相性がいい。
エネルギー循環は嘘が引けなかったときが怖すぎて入れた。一応好奇心さえ引ければ鼓動(押し寄せない方)でそこそこ戦えるはず。
リウⅡ一階層突破が可能(生存者はオスカーのみ)。
デッキの実演動画
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投稿時コメント
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一撃リーウェイ
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リーウェイ
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都市の星 1段目
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特になし
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1.0.3.0より前
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▶
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一撃リーウェイ
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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リウⅡクリア後(代替カードを使うならシ協会、8時のサーカスクリア後)
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階層
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特になし
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バトルページ
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運用方法・メリットなど
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強い単発カードが多い遠距離カードを活かすため一撃を積んでみたリーウェイ
幕開始時に混乱抵抗値が低い敵を一方的に混乱させるのが得意。特にジャグリングはパッシブを乗せると最低値8になるため優秀。混乱抵抗値16以下なら二つ使えば確実に混乱に持ち込める
デッキを圧縮できるため、無理なく「こんなときこそ!」を発動させられる
序盤の感情値稼ぎには攻撃ダイスが2つ以上あるページに対してマッチするのが有効。ダメージを受けるがネガティブエモーションが溜まる。ただし突弱点なので食らいすぎに注意
感情が溜まったら仲間にマッチを取ってもらって一方攻撃主体で攻める
耐久が低い上マッチ性能も低いので守ってもらえないと死んでしまう
基本的に単発カードが主だが、光回復兼感情値稼ぎに正面突破を、ドロソ兼マッチ用に堅固な守りを積んでいる。疾風脚は防御性能が低いが、一ダイスを二人に狙われた時の対処が楽。とはいえデッキコンセプト的には必須ではないので別のカードで代用してもいい
死ぬ直前でも遠距離カードで爪痕を残せる
デッキの実演動画
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投稿時コメント
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好奇心嘘エマージン
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エマ
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都市の星 1段目
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総記の階
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1.0.3.0より前
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好奇心嘘エマージン
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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人形の骨→体力回収or呼吸とかもありかもしれない。
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作成可能時期
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リウ協会後
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階層
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総記の階
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バトルページ
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入れ替え候補
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お好みで。守り抜いてもいいかもしれない。
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運用方法・メリットなど
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言わずもがな嘘でコストを踏み倒すデッキに好奇心マージンを組み込みドローを大きく改善したデッキ。
序盤は反撃付きのページで感情を稼いだり猛練習出したり。
コスト踏み倒せるのになんで猛練習?って思うかもしれないけども、猛練習はコスト踏み倒しても光2回復は据え置き。光回復役に使える。
苦痛の怒りがえげつい火力してるとこに判断好奇心マージン最善の選択で回復&7枚ドロー。判断が実質使用時7枚ページを引き直す&光1回復&HPを9-15回復というよくわかんねぇ効果になる。
嘘と好奇心両方来たら基本は嘘を優先して取ろう。嘘が無いと3幕以上はほとんど動けないよ。
回ると鬼強い。どれくらい強いかっていうと人形程度なら一人で殲滅できるくらい強い。
接待終盤に押し寄せる鼓動でブーストするのもありよりのあり。
判断はコスト2以上じゃなかったらとりあえず投げていいと思う。
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投稿時コメント
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反撃タンクヴァレンティン
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ヴァレンティン
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都市の星 1段目
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特になし
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1.0.3.0より前
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反撃タンクヴァレンティン
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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もくもくは自由枠。変更した場合、適宜バトルページも変更。精神回収あたりが候補か。
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作成可能時期
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リウ協会後
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階層
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自由
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バトルページ
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入れ替え候補
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煙2枚はもくもくを採用しないなら変更。光回復は1枚はあった方がいいだろう。
堅固な守りは抑圧された肉体でも可。精神回収を入れているなら特に。
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運用方法・メリットなど
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- ダイスが1個の状態であれば一撃が乗ることを生かした防御型ヴァレンティン。自動移動、感情の激動の反撃ダイス及び一方攻撃で余った守備ダイスが1個ならば、威力+4で対処可能。
- 自分への攻撃を反撃ダイスでしのげるため、生存性が高い。敵の攻撃を反撃ダイスで受ける→防御ダイスを余して一方を受ける、など上手く敵と敵の行動の間に入れるとベター。
- 安如泰山により累計100点回復できる。最初から削れているため無駄になることもなく、十分攻撃を受けきれる。精神は回避ダイスで補うこと。
- 基本的な運用は早い段階で指令の意味を使い、あとは周りへの防御をするだけ。打撃弱点が難点なので、攻撃をどう受けるかはしっかりと考えよう。
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投稿時コメント
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孤独なる好奇心嘘エマwithマージン
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エマ
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都市の星 1段目
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総記の階
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1.0.3.0より前
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孤独なる好奇心嘘エマwithマージン
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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(ソロプレイ時)
or
(複数人戦闘用)
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作成可能時期
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リウⅠクリア後
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階層
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総記の階
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仮想敵
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なんでもOK。疾病なら全部ソロでしばける。
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バトルページ
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入れ替え候補
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お好みで
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運用方法・メリットなど
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好奇心嘘エマージンの初動を遅くして瞬間(?)火力に完全特化させたフルパワー状態。
ソロで挑む場合はユナの孤独なフィクサー、2人以上で挑む場合はマージンを付けてあげよう。
起動後の主な立ち回りは観測と苦痛or抑圧or激動と判断を使う。
2舞台目以降は初手観測2回と猛練習で光を回復、次にパワー6でぶっぱなしてやろう。
どれくらい火力が出るかの参考に↓
https://twitter.com/Veronica_Gorisu/status/1316590023907536898?s=20
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投稿時コメント
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打撃単発エマ
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エマ
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都市の星 1段目
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技術科学の階
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1.0.3.1より前
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打撃単発エマ
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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リウ協会クリア後
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階層
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特になし
強いて言うなら打撃関連の幻想体ページが多い技術科学の階
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仮想敵
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特に想定していませんでしたが、今回追加の親指は割と相性がいいように思いました。
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バトルページ
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自由枠×1
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入れ替え候補
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デバフ兼遠距離弾きとしてお好みで。
アンジェラ戦に。
反撃ダイス付き3コスト 反撃ダイスに一撃が適用されるため。
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戦闘表象
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打撃系があるとお得です。
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運用方法・メリットなど
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基本は人形の骨を追加した猛練習エマですが、そこにヴァレンティンのスキル"一撃"を追加して、打撃単発ページの威力を+4させたデッキです。
これによって、
- 肩慣らし「0コスト 6-10 光回復」
- 上蹴り 「1コスト 8-12 1ドロー」
で運用できます。当たればですが。
また、確認したところ1つの反撃ダイスも単発ダイスとして扱われます。
そのため抑圧された肉体の反撃ダイスは、"コスト3""打撃""単発"のため威力+5で8-12として機能します。
単発ダイスの弱点として2,3撃目を受けやすいですが、こちらは猛練習などで捌きましょう。猛練習の回避ダイスはほぼ無抵抗と同義だと私は考えているので、守備ダイスをマッチ敗北であっても潰して、精神回収でマイナスを補う、という運用です。
地味ながら脳震盪で混乱ダメが+2されているので、打撃耐性持ちが相手でも多少強引に混乱させられます。
面白半分で今回のアプデ前に作って使っていたのですが、親指戦やアンジェラ戦でいい仕事をしてくれていたので乗せてみました。
肩慣らしって今時どうよって思うじゃないですか。私も最初はそう思いました。
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投稿時コメント
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断罪充電乱闘ボリス
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ボリス
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都市の星 1段目
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総記の階
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1.0.3.3より前
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断罪充電乱闘ボリス
コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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都市の星 親指IIクリア後
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階層
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総記の階
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バトルページ
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(デッキ短縮用)
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入れ替え候補
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総記の階の幻想体「嘘」を使わない場合は猛練習を省いて循環を増やすこと
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戦闘表象
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特になし、アドレナリン分泌させたいなら打撃中心
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運用方法・メリットなど
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断罪と過充電を乱闘で何度も回転させるデッキ。強みは断罪の威力効果無効を乱闘がダイスだけ参照することで、威力を乗せられること。熱血で威力増加、こんなときこそ!で常時パワー1発動できる。後半戦はエネルギー転換を引いてドローソースを確保する。
総記の階の場合は「嘘」があるので循環は1枚でよく猛練習をある種光回復ソースとして使う。違う階の場合は過充電を早い段階で使うか循環2枚で転換1枚を回して光を確保する。
333..1973は邪魔だけど大切、乱闘を引ける確率が上がるので最初の方で消化できるとベター
乱闘参照で威力の乗った断罪が下手なEGOページよりも強いのと3連撃は4発目なので仮に他ダイス全部負けても最後に体力・精神力6も回復できる、断罪の代わりに過充電を参照するのも全然あり。
欠点はドローソースが多くても少なくても困ること、転換引かないと感情が上がって速度増えても結局1,2枚使いになることがしばしばあるのでそこまで行ったら過充電を使ってしまってもいい。使う際は動けないターンのドローも見越して「こんなときこそ!」発動させるため、カード枚数を1枚以下にしておくこと。
早い段階で過充電、断罪を引けるとそれらを乱闘で回しやすく、「嘘」があると猛威を振るう、回復も火力もあるのでタンクと火力どっちもやれてほぼ自己完結型。ボリスは色々試しましたが、これが今圧倒的に強いです。循環と転換をなるべく乱闘で参照させないように回すのが大切です。お試しあれ。
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投稿時コメント
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ギアチェンジ
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斬撃/煙
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歯車の信者
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都市の星 2段目
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特になし
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1.0.3.3より前
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ギアチェンジ
デッキタイプ
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斬撃、一方攻撃、煙
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コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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人差し指(都市の星2段目)、歯車教団攻略後
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階層
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特になし
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仮想敵
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斬撃の通りが悪くない敵
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バトルページ
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運用方法・メリットなど
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解禁は何回使っても手札が減らない良いページ
肉の歯車と煙の倍率が合わさって解禁-Ⅰでも(2~6+2~3+1)×1.5=7~15ダメージが出せる。しかも手札が減らない
隠し刃は相手の光回復ページに合わせて混乱耐性を回復する用。蒸気・煙吹かしは1ダイス目が強力なページにぶつける用。
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投稿時コメント
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ぅゎょぅι゛ょっょぃ
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ソロ/反撃/パワー/要生贄
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ロウェル
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都市の星 2段目
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自然科学の階
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1.0.3.5より前
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ぅゎょぅι゛ょっょぃ
デッキタイプ
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ソロ、反撃、パワー、要生贄
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コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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自然科学の階完全解放後
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階層
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自然科学の階
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仮想敵
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対多人数、多舞台
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バトルページ
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運用方法・メリットなど
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EGO「目の眩む憤怒」を軸にしたデッキ。ソロ運用することでEGOの高速確保とデメリット無視を実現!
反撃ダイスが、複数のバトルページに使いまわせるようになったためソロ編成の事故率が大幅に低下した。今までソロをやっていなかった人もぜひ無双力を楽しんで欲しい。
感情レベルが上昇すると光が全回復する。これを意識してカードを使おう。
1幕目は生贄1, 2人と一緒に出撃。生贄を成仏させつつ感情レベルを1つ上げよう。このとき生贄に攻撃が集中するとうま味(あじ)。2幕目は孤独と追慕に加えて、臨戦無退が発動するためパワー6を得ることができる。反撃ダイスのあるページを使用し華麗に捌こう。反撃ダイスを複数回使用することにより、マッチ勝利でポジティブ感情コインを回収できる。これ以降は感情稼ぎを意識するまでもない。2舞台目も初動は同じ。
「目の眩む憤怒」はパワー5が乗ると「14〜20」×3というとんでも広域になる。これを撃てば敵が混乱瀕死の壊滅状態になる上に、いっぺんにぶちのめすので次の幕には再び「目の眩む憤怒」が使える(驚愕)。
第1, 2幻想体カードは「愛」が最優先。第3, 4幻想体カードは「貪食」と「友」、第5幻想体カードは「毒液」を取ると役立つ。
EGOは「目の眩む憤怒」が最優先。周りへの損害を気にせず存分にパワーを活かそう。取れないときは憎悪や貪欲のEGOを回収しておこう。
メリットは頭のおかしい最高火力と感情レベル上昇の速さ、序盤の戦闘力の両立。反撃ソロデッキなのでEGO無しでも普通に戦える。また必須要素がEGOだけなのでコンボパーツ不足になりにくい。
デメリットは開幕、反撃ダイス、EGOと祈りどころさんが多いこと。開幕にロウェルが集中攻撃されると、反撃ダイスが事故ったときそのまま持ってかれる。また反撃ダイスのご機嫌次第で敵の高打点に潰される。さらにEGOが引けないと普通のソロデッキなので戦闘が長引く。
うまくハマると最高に気持ちいい。ぜひ一度ご堪能ください。ちなみに反撃ダイスの仕様が前のに戻るとこのデッキは死にます。
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投稿時コメント
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ヴァルプルギスの夜
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反撃/反撃/パワー/唯一/要生贄/幻想体依存
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グローリア
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都市の星 2段目
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自然科学の階
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1.0.3.5より前
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ヴァルプルギスの夜
デッキタイプ
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反撃、反撃、パワー、唯一、要生贄、幻想体依存
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コアページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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作成可能時期
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自然科学の階完全開放後
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階層
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自然科学の階
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バトルページ
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運用方法・メリットなど
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【魔法少女育成計画】:【憎悪】【絶望】【貪欲】【憤怒】【虚無】の崩壊ページを揃え、パワーもりもりで敵を倒すデッキ
取得順は【絶望】【憎悪】【貪欲】【憤怒】【虚無】の順
グローリア装備者以外はマッチに敗れやすいデッキにしておく。これにより崩壊コインを貯め、早期に崩壊ページの獲得を目指す。0~1コスを2~コストにぶつけよう!
リウ協会のページに一点突き×3、飛剣×3、烙印×3がいい感じ。勝ち気、安不忘危、安如泰山を帰属で最適な打たれ役になる。
E.G.O.ページは全体攻撃を取得し、終盤に放出するイメージで。でもヤバくなったら普通に打つこと。オラッ! 目も眩む憤怒!!
育成が終了したら、広域合算ページ、反撃ダイスを持ったページを切りつつマッチしていく。
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グローリアで運用するメリットは、剔抉(広域合算ページ)が使える事と、解禁で威力上昇ができる事。初動は弱いが、マッチに負けたいため気にしなくてもいい。
ただし死なないようにHP管理はしっかりすること。
育成が完了したら勝ち。エグゾディアかよ。
パワー依存のため、威力上昇無効にひたすら弱い。負けることはないが、マッチ時には注意されたし。
毎舞台1人ずつ死ぬようにすれば最大火力が維持できる。1幕目は置物と化すため、自分以外全滅の状態で舞台開始することは避ける。
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投稿時コメント
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至高の生贄
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生贄
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司書補
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都市悪夢 1段目
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特になし
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1.0.3.5より前
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至高の生贄
デッキタイプ
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生贄
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コアページ
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司書補のページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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(自由枠)
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作成可能時期
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シ協会クリア後
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階層
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特になし
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バトルページ
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戦闘表象
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体力上昇以外
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運用方法・メリットなど
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至高の材料で作られた最高の生贄。
性能的にはバージョン1.0.3.4以前の生贄(司書補)と同じ。3ダイスを活かして燃やす+懸命か苦痛で即座に死のう。
ユジンを使うことでしか作れないため一人しか用意できない。
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投稿時コメント
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劣化した生贄
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生贄
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司書補
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都市悪夢 1段目
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特になし
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1.0.3.5より前
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劣化した生贄
デッキタイプ
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生贄
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コアページ
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司書補のページ
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パッシブスキル (ポップアップ有)
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or
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作成可能時期
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シ協会クリア後
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階層
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特になし
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バトルページ
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