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幻想体ページ効果解説

  • 幻想体ページの解説です。

あらぬ噂 都市怪談 都市伝説 都市疾病 都市悪夢 都市の星 不純物 幻想体 E.G.O

  • 数少ない"守備"ダイスを強化できる幻想体ページ。強化値も比較的大きい。
  • その分デメリットは大きく、混乱ダメージ増加はかなり痛い。回避ダイス強化を積極的に活かして相殺したい。
  • 入手時点では感情レベルの上限がⅡであるため、総記の階の完成度Lv3まで獲得できない。
  • 斬撃属性の被ダメージが驚くほど減る。また、確率ではあるがダメージ無効化は混乱中でも発動する。
  • デメリットは無いが、攻撃に一切関与しない点が弱点と言えば弱点。
  • なお、現バージョンの説明文では無効化の対象が斬撃属性のみと記載されているが、これは誤訳。正しくは全属性が対象。
  • 混乱ダメージ増加は有用な効果。期待値的には攻撃1回につき2強の混乱ダメージを与えられる。
  • 同じ相手に攻撃を連続で当てないといけないため、思うように効果が発動できないことも。3連攻撃ダイスを使うなどして確実に効果を発動させていきたい。

  • デメリットは大きいが、全員にパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを付与するのは非常に強力。マッチにかなり強くなる。総記の階完成度Lv4までは確実に取れるのもいい。
  • 常に攻撃し続けなければいけないのでゲストの感情レベルを上げにくいのが欠点。
  • パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを得られない発動直後や、複数舞台での舞台移行時にもペナルティ判定は行われるので注意。
  • このページによって体力は0にならない。
  • 速度増加によりマッチコントロール力が上がる。耐久力も上がるためタンク向き。
  • 劇的に強くなるわけではないが、確実に役に立つ。優秀な効果。
  • 3幕後に死ぬというデメリットと引き換えに、他に類を見ないほどの多重バフを得られる。
  • 装着者が死ぬまでに決着できないとしても、多くの敵を倒せ、有利な状況に持ち込める。
  • 階の完成度Lv5までは確実に取れるので、これを前提とした立ち回りをするのもいいだろう。
  • 強化されるのは威力ダイスの値 ±Xと耐性面だけなので、発動中にページやが尽きないように注意したい。
  • 他に味方がいない状態で発動から3幕目に敵を全滅させた場合、装着者は死ぬが接待には勝利できる。

  • 相手のページをコピーできるというのは可能性を感じられるが、コスト2なので少々重く使いどころを選ぶ。より高コストのページや、敵専用の強力なページをコピーしたい。
  • 使用時効果はコピー出来ないので注意。
  • 特化デッキを組めば毎幕コスト3のページを速度ダイスの数だけ打てる。強烈なページパワーで敵を圧殺できる。
  • コスト3ページの割合が高いほどこのページを引いたときに強くなるが、NEが足りないか運が悪いと引けない可能性があるため注意。
  • 通常のドローによる手札加算が行われるため、実際の手札は5枚(感情レベルⅤで6枚)。ドローソースを積まなくても毎幕動けるのでデッキスペースをより強いページに割けるのが利点。
  • 」と合わせればほぼ「揺らぎ」のような動きができる。しかし「」と同時に引くためにはNEを稼ぐ必要がある。またこちらも「」同様確実に引くことはできない。

  • 緩い条件で束縛を付与できる上、混乱ダメージも入る。使いやすい。
  • マッチに強い司書に持たせたい。
  • 多少条件は厳しいが、行動不能この幕の間、行動できないを何度も付与できるのは当然強い。都市の星で増える単体のゲスト相手に活躍する。
  • 吹雪」を使うにはタイミングが悪い時や、行動不能この幕の間、行動できない付与を複数回狙える時に選ぼう。
  • 1幕自由に動ける上、束縛6のおまけつきと圧倒的な制圧力。まるでE.G.Oのような性能。
  • 状態異常を無効にできるなら行動不能この幕の間、行動できないを無効化できるため、2人以上動くこともできる。

  • 貫通ダイスが的中するたびに5ダメージが入ると考えると、ダメージ寄与的にはかなり大きい。
  • 打撃ダイスで起爆するのは他のキャラクターでも構わないため、貫通特化の司書に持たせるといい。そこそこ貫通攻撃ページを持つ黒い沈黙に持たせるのも悪くない。
  • シンプルな文言に違わずシンプルに強い。
  • しかしデメリットも大きい。マッチ力が高く、相手からの攻撃を受け付けない司書に持たせるのが理想的。
  • 広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。で殲滅したい場合や、「吹雪」だけでは削り切れない場合に取るのがおすすめ。
  • 混乱し辛くなった上でダメージを混乱ダメージとして反射できるため、被弾の機会が多い司書に向いている。
  • 混乱ダメージが減るとはいえ、減少量が不安定なので過信は禁物。
  • 反射量がダメージ依存の為、「まなざし」と組み合わせても良いだろう。

  • 被ダメージ時相手に火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)を付与し、同時に自身が40%の確率で次の幕「攻撃的中火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)1を付与する能力」を得る。
  • 被ダメージなのでマッチに負ける、一方攻撃を食らう等で発動する。
  • 火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)をテーマにしたデッキなら取っても良いだろう。
  • 体力が20%以下の時に対象に到着時」と書いてあるが、具体的には体力が20%以下でマッチ、一方攻撃をするとダイスを振る前に全体力の30%のダメージと火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)を与えて死亡する効果。
  • 体力が20%以下で広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。を使うと広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。を撃つ前に自爆し敵全体に体力の30%ダメージが入る。
  • P/N比が低いので取りづらく、体力を20%近くまで下げると混乱した時にそのまま死亡する事があるので回避ダイス等で混乱抵抗値を回復しよう。
  • 要点だけまとめると最初に使う2枚のページに「マッチの火」を付与。(以下該当するページ)該当するページは使用時火種火種が付与されたページの最初のダイスの最大値が火種の値だけ増加。ダイスによる攻撃が的中したとき、火種の数だけ火傷を付与する。火種が4以上なら25%の確率でダイスを振った後、ダイスの最大値だけダメージを受けるを得る効果がつく。火種火種が付与されたページの最初のダイスの最大値が火種の値だけ増加。ダイスによる攻撃が的中したとき、火種の数だけ火傷を付与する。火種が4以上なら25%の確率でダイスを振った後、ダイスの最大値だけダメージを受けるがついていると該当するページの最初のダイスの最大値が火種火種が付与されたページの最初のダイスの最大値が火種の値だけ増加。ダイスによる攻撃が的中したとき、火種の数だけ火傷を付与する。火種が4以上なら25%の確率でダイスを振った後、ダイスの最大値だけダメージを受けるの分増え、最初のダイス的中時に火種火種が付与されたページの最初のダイスの最大値が火種の値だけ増加。ダイスによる攻撃が的中したとき、火種の数だけ火傷を付与する。火種が4以上なら25%の確率でダイスを振った後、ダイスの最大値だけダメージを受ける分の火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)を付与する効果が付与される。極端な話火種火種が付与されたページの最初のダイスの最大値が火種の値だけ増加。ダイスによる攻撃が的中したとき、火種の数だけ火傷を付与する。火種が4以上なら25%の確率でダイスを振った後、ダイスの最大値だけダメージを受けるが100ついているとダイスの最大値+100になる。
  • 火種火種が付与されたページの最初のダイスの最大値が火種の値だけ増加。ダイスによる攻撃が的中したとき、火種の数だけ火傷を付与する。火種が4以上なら25%の確率でダイスを振った後、ダイスの最大値だけダメージを受けるが4以上になると該当するページを使用時に25%の確率で火種火種が付与されたページの最初のダイスの最大値が火種の値だけ増加。ダイスによる攻撃が的中したとき、火種の数だけ火傷を付与する。火種が4以上なら25%の確率でダイスを振った後、ダイスの最大値だけダメージを受けるの値だけダメージを受ける。
  • 2舞台以上だと火種火種が付与されたページの最初のダイスの最大値が火種の値だけ増加。ダイスによる攻撃が的中したとき、火種の数だけ火傷を付与する。火種が4以上なら25%の確率でダイスを振った後、ダイスの最大値だけダメージを受けるを集めなおさなくてはいけない。
  • この幻想体ページを使うなら回復手段を用意すると良いだろう。
  • 特殊な処理が発生する幻想体ページです。詳細は、幻想体ページ > [TIPS] を参照ください。

  • マッチに勝利すると確率でダイスの値だけ混乱ダメージを与える効果。確率は100%まで増加するので積極的に同じ相手に攻撃すると良い。マッチに勝利するなら防御ダイスや回避ダイスでも発動する。
  • 混乱ダメージは相手に与えた混乱ダメージ&ダイスの値なので混乱耐性が普通なら2倍の混乱ダメージを与える事になる。
  • 単体ボスと遠距離持ち相手に相性がいい。
  • コストダウンの対象になるのは所持ページだけであり、幕開始ドローで引いてきたページは対象にならないので注意。
  • コストが高いページをを消費せずに使うのは魅力的である為積極的に取っていきたいページ。
  • 2舞台目以降も同じページがコストダウンの対象になる。
  • しかし舞台開始時にコストが元に戻る為、もう一度コストを下げる必要がある。
  • マッチをすると威力ダイスの値 ±Xが上がり、一方攻撃だと威力ダイスの値 ±Xが下がる効果。
  • デメリットをほとんど気にせずに使えるが、P/N比が低い為取得するのは難しい。

  • 3幕の間回復出来るが、3回ダメージを食らうと体力が減る効果。状態異常によるダメージや、固定追加ダメージではカウントされず、攻撃ダイスによるダメージでのみカウントされる。そして保護この幕の間、被ダメージ量 -Xでダメージを0にしてもカウントされる。
  • 回復中は味方にマッチを任せるのがリスクが少ない。
  • 回復は最大値に依存するが、体力が減る時は現在の体力に依存するため、結果的には回復量の方が多くなるかもしれない。
  • 攻撃する相手がその幕に1度でもダメージを受けていたら発動する。出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)や、味方の攻撃でも良い為、遠距離とも相性がいい。
  • この幻想体ページを持った司書が相手に最初に攻撃する場合は1個目の攻撃ダイスに回復とダメージは乗らず、2個目の攻撃ダイスから効果が発動する。
  • 攻撃ダイスが一つだと回復がしづらいのでなるべく攻撃ダイスが多い司書に持たせると良い。
  • 味方から体力を吸収し、1幕の間パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nクイックこの幕において、速度の値 +Xを3得る効果。
  • P/N比の関係上味方の体力が少ない時に使う事が多いと思うので、一人だけでも生き残らせたい時に使うと良い。
  • 味方が1人の状態で使った時、体力は吸収できないがパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nクイックこの幕において、速度の値 +Xは得られる。
  • 捕食を使う時は感情レベルが上がった味方に使うと、が回復しているためパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを活かせる。

  • 被ダメージに火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)と次の幕出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)を付与する効果。
  • 残り火とほとんど同じ効果だが、一緒に使えば1度にかなりの火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)を付与出来るため、一緒に使うことが多い。
  • 回復手段があるとより多くの攻撃を受けることが出来るため、効果の発動機会を増やせる。
  • 自分がダメージを受ける事を前提とした効果。
  • マークがついた敵を味方が攻撃する時にダメージが上がる為、比較的発動しやすい。
  • また、この幻想体ページを持つキャラクターはダメージ増加の恩恵を受けない。
  • 自身がダメージを受けると次の幕、自分を含める味方全員がパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを得る事が出来る。
  • 体力が多い司書に持たせれば1度に得るパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nが多くなるが、体力を回復する手段がないと後が無くなる。
  • 状態異常でのダメージ等でも発動するが、火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)など、幕終了時に発生するダメージは効果の適用外となる。
  • パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nの上限がない為、マッチの火での自爆などで1度に沢山のパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nをつける事もできる。しかし幕開始時に生き残っていないと味方にパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nはつかないため、ダメージを受け過ぎて死なないように注意。

  • 1舞台効果だが、敵一人の速度が下がるとマッチの管理をしやすくなるので、とても強い効果。
  • 更に貫通の威力ダイスの値 ±Xが上がるので、貫通ダイスでマッチに勝ちやすくなる。
  • 被ダメージに、攻撃者にダメージを与えて束縛この幕において、速度の値 -Xを付与する。束縛この幕において、速度の値 -Xを3付与した時にこのページの効果で与えたダメージだけ回復する効果。
  • 3分の1で回復出来る為、運が良ければ沢山回復出来る。
  • 忠誠心と一緒に使う事は出来ないが、胞子や残り火との相性がとても良い。
  • 1度だけ全ての敵に残り体力に反比例したダメージを与える効果。
  • 自分の体力を最初から下げておく必要があり、体力が多い味方に取らせると5ダメージしか与える事が出来ない。
  • 味方の体力が少なく、敵の体力を後30位削れば広域等で倒せる時に使うのがいいだろう。

  • 打撃攻撃を的中させるという緩い条件で麻痺今回の幕の間、ページ使用時にそのページのダイスを最大Xつまで選択し最大値を-3束縛この幕において、速度の値 -X付与は強力。
  • 打撃特化の司書に持たせれば圧倒的な制圧力を発揮する。
  • 打撃威力ダイスの値 ±X+1-3は強力。
  • しかし速度が1に固定されてしまうため、マッチに持ち込みにくくなる。
  • 一方攻撃がしやすくなるなど、速度が1に固定されるメリットを活かしたい。
  • 全体的にみると全ダイス威力ダイスの値 ±X+1分の寄与。
  • ダイス値のムラが大きくなりマッチ敗北の確率が生まれるが、やはりダイス目が大きくなるのは強い。ただし、最大最小値が出にくくなり、追加の感情コインを得られる確率が低くなる欠点は無視できないので注意。
  • ユニークな性能だがP/N比が非常に低く、狙って引くのは難しい。

  • クイックこの幕において、速度の値 +Xとダメージ増加が得られる。幕終了時のが満タンならば効果が発動するため、回復ページを使えば効果の発動を狙いやすい。
  • 効果の発動を狙うと回復ページの使用量が増える分、全体的な使うページの強さは落ちるので注意。
  • マッチ勝利するとクイックこの幕において、速度の値 +Xが得られるため、狙った相手に高コストページを使えるようになり、更なるマッチ勝利につながる。効果が良く噛み合ったページ。
  • このページ自体に威力ダイスの値 ±X増加効果はないので、強いコアに持たせたい。
  • 最大で威力ダイスの値 ±X+3というのは幻想体ページの中では破格の数値。
  • クイックこの幕において、速度の値 +Xと相性がいいため、「パターン反復認識機能」との相性がいい。マッチ強化によりあちらの効果の発動も狙いやすくなる。
  • P/N比が高いため、取得するならマッチ勝利を積極的に狙いたい。

  • 敵味方全員の受けるダメージが大きく上がる。危険な効果ではあるが、被弾を減らせるならば得られるメリットも大きい。
  • この階では数少ない回復能力もあるが、取った段階で既に最終局面の場合が多いため活用し難い。
  • 一方攻撃がしやすい遠距離攻撃と相性がいい。
  • 階の完成度Lv5になるまでは使えない。
  • ver.1.1.0.5a現在、説明文には今回の舞台とあるが、実際は接待を通して効果がある。
  • 戦っていくと徐々にリズムこの効果がある間、幕の開始時にパワー1を得る。被ダメージ時に混乱ダメージ2-5を追加で受ける。幕の終了時に1減少。が広がっていき、最終的には味方全員にリズムこの効果がある間、幕の開始時にパワー1を得る。被ダメージ時に混乱ダメージ2-5を追加で受ける。幕の終了時に1減少。が付与される。すべての味方がパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを得られるのは強力で、マッチにかなり強くなる。リズムこの効果がある間、幕の開始時にパワー1を得る。被ダメージ時に混乱ダメージ2-5を追加で受ける。幕の終了時に1減少。が広がっていない段階でも、このページを付与した司書は常にパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n1を得られる。
  • しかし混乱ダメージ増加のデメリットは大きい。接待人数が増えるほど被弾が増え、リズムこの効果がある間、幕の開始時にパワー1を得る。被ダメージ時に混乱ダメージ2-5を追加で受ける。幕の終了時に1減少。が広がるまでに時間がかかるようになるため、デメリットが目立つようになる。少人数での戦闘や長期戦で使おう。
  • 獲得したリズムこの効果がある間、幕の開始時にパワー1を得る。被ダメージ時に混乱ダメージ2-5を追加で受ける。幕の終了時に1減少。の値に関わらず、得られるパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nの値は1なので注意。
  • 攻撃的なページであっても守備ダイスが含まれることは多く、値が1で固定されるというのは意外と痛い。
  • しかし属性問わず攻撃ダイス威力ダイスの値 ±Xが上がるというのは大きなメリット。攻撃ダイスが多めのデッキなら取っても損はしないだろう。
  • デッキ内を攻撃ダイスで固めるほど強くなるが、P/N比が低いため安定した取得は難しい。
  • 守備ダイスの弱体化効果は「守備ダイスの最大値が1になる」という効果なので、威力ダイスの値 ±X増加効果で強化できる。

  • 緩い条件でダメージ量、混乱ダメージ量が大きく増加するため場所を選ばず使える。
  • 単体の相手だと永続的なダメージ強化手段になるほか、多人数接待でも体力が減った敵を始末しやすくなる。
  • 手数の多い攻撃や、一方攻撃しやすい遠距離攻撃と特に相性がいい。
  • 効果対象は一人だが、状態異常火傷麻痺出血脆弱虚弱武装解除束縛行動不能妖精腐食が付与された敵味方全員にダメージ増加効果がある。状態異常火傷麻痺出血脆弱虚弱武装解除束縛行動不能妖精腐食を付与することによるダメージも加わり、かなりのダメージ増強手段となる。
  • 状態異常火傷麻痺出血脆弱虚弱武装解除束縛行動不能妖精腐食を簡単に付与できる「金属の響き」とは相性がいい。
  • 付与対象は状態異常火傷麻痺出血脆弱虚弱武装解除束縛行動不能妖精腐食が付与されているとパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを得られるため、状態異常火傷麻痺出血脆弱虚弱武装解除束縛行動不能妖精腐食を自分に付与するバトルページやパッシブと相性がいい。しかし、耐久力が著しく落ち、少しの被弾が致命傷に繋がるようになるので注意。
  • 封印速度ダイスXつが使用不可に。前方の速度ダイスから判定。を付与できる数少ない手段の一つ。体力50%以下と言うのは意外と発動を狙いやすく、体力の多い敵相手のときは特に猛威を振るう。
  • 他のランクⅢ幻想体ページはいずれもこちらの耐久面を大幅に下げてしまうので、それを避けたい場合はこれ一択になる。

  • 貴重なドロップ増加効果を持つ。これだけでも十分有用なのに、ダメージ量増加、撃破時混乱抵抗値全回復までついてくる。覚醒ページなので取りやすいのもポイント。
  • 技術科学の階の大きな特徴の一つ。都市の星では最後まで使っていける優秀なページが多数登場するため、このページで本を集めたいところ。
  • 一度依頼対象「依頼」幻想体ページを選んだ司書に受けるダメージ量が3-5増加。を付与するとその相手が死ぬまで再付与は出来ないので、依頼対象「依頼」幻想体ページを選んだ司書に受けるダメージ量が3-5増加。は気を付けて選びたい。
  • 依頼対象「依頼」幻想体ページを選んだ司書に受けるダメージ量が3-5増加。が付与されるのは攻撃的中時のため、依頼対象「依頼」幻想体ページを選んだ司書に受けるダメージ量が3-5増加。が付与されていない相手を一撃で倒してしまうとドロップ増加効果が発動しないので注意。
  • 無条件でこのダメージ増加量は大きいが、ランダムな相手を攻撃するデメリットは大きく、味方に攻撃するだけでなく、勝手にマッチを放棄したりする。
  • 引き分け、マッチ敗北で相手にダメージを与える効果にはダメージ増加が乗るわけではないが、確実にダメージを与えられるため体力の低い敵を確実に撃破できる等の使い道がある。使うならこの効果を活かしたい。
  • 広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。にはダメージ増加効果は乗るが、ページを使った回数としてカウントはされず、味方に向けて使うこともない。
  • 都市の星以降はほとんどの敵が抵抗や耐性を持つため、ほぼ確実に弱点、脆弱属性を作れる。耐性が高い敵ほど弱点を増やすことができ、非常に強力。
  • 相手の耐性を普通以下にまで落とせるため、相手の耐性に依存するダメージ増加効果と相性がいい。クイックこの幕において、速度の値 +Xパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nが付いてくるため、「掃除」との相性もいい。
  • こちらも脆くなるが、先に攻撃して混乱、死亡させれば被害は無視できる。
  • 下げた耐性に対応できる、多様な攻撃属性を持つデッキと相性がいい。
  • ver.1.1.0.5a現在、説明文には今回の舞台とあるが、実際は接待を通して効果がある。

  • バトルページ選択の時、選択した司書の横に表情が変化する顔が表示され、戦闘開始時の表情によって威力ダイスの値 ±Xが変化する。喜びに近い表情ほど威力ダイスの値 ±Xが減少し、怒りに近いほど増加する。
  • 怒り顔を常に引ければ常時威力ダイスの値 ±X+2という強力な恩恵を受けられる。表情が変化する速度は遅く、狙った表情を出すのは難しくない。
  • 防御ダイスの威力ダイスの値 ±Xとカウンターダメージ量を増やす効果。
  • タンク役につければ強力な上、特にデメリットのない非常に使いやすいページ。
  • バトルページの守備ダイスの数だけ防御ダイスの威力ダイスの値 ±Xが増加する。参照されるのは守備ダイスなので回避も含まれるが、強化されるのは防御ダイスのみ。反撃ダイスは参照されない。
  • はにかみ同様にタンク役と相性がよく、デメリットも存在しない。同じ司書で併用してもよいだろう。

  • 相手のターゲットを自分に引き寄せやすくする効果。タンク役や、多数の反撃を持つ司書と相性がいい。
  • P/N比はかなりNE寄りなので、押されている状況で引きやすい。体力に余裕のある司書につけることで、被害の大きい味方を庇うように運用したい。
  • 全てのキャラクターの与える出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)量が倍増するという、出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)デッキにとっては非常に強力な効果。3ケタを超える出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)の付与すら狙える。
  • ただし、P/N比が非常にNE寄りで取得は難しい。うまく使いこなすには生贄を用意するなどの相当な工夫が必要となるだろう。
  • 特殊な処理が発生する幻想体ページです。詳細は、幻想体ページ > [TIPS] を参照ください。
  • 斬撃ダイスを大幅に強化できる。これだけ威力ダイスの値 ±Xが上昇すればマッチに負けることはそうそうないため、デメリットもあまり気にならず非常に強力。
  • P/N比はややNE寄りのため、多少マッチに負けるようにプレイすると引きやすい。

  • 攻撃的中時に最大値が出れば脆弱この幕の間、被ダメージ量 +X束縛この幕において、速度の値 -Xを相手に付与できる強力なページ。
  • 「せ切断」のようなダイス幅が狭い攻撃ダイスを多く含むバトルページと相性がいい。
  • 文学の階における貴重な回復ソース。混乱させた敵を攻撃した時という発動条件は厳しいが、全員を回復できるため上手く使えれば強力。
  • 相手をすぐに倒してしまわないよう、混乱させた敵をなるべく弱いダイスで複数回攻撃するのがコツだが、回復を狙いすぎるあまり撃破のチャンスを逃しては本末転倒になることも。
  • 相手の体力をあまり削らずに混乱させられる防御デッキとは相性が良い。
  • ダイスの種類に関わらず、マッチ時に相手のダイスを弱体化させられるのは非常に強力。
  • マッチ勝利時には50%の確率で束縛この幕において、速度の値 -X脆弱この幕の間、被ダメージ量 +Xを付与できるので、タンクや高威力アタッカーなどマッチの機会が多い司書に付けたい。

  • 取得後初めてマッチした相手にプレゼントを付与できる。プレゼントは自分以外の味方とマッチした時に40%の確率で爆発し、相手に出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)とダメージを与える。
  • プレゼントは爆発しても消失せず、何度でも繰り返し爆発する。そのため対単数では相手に大量のダメージと出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)を与えることが出来る。
  • 運要素はあるが、2-4の威力ダイスの値 ±X増加は強力。なるべくダイスの多いページを持つ司書で活用したい。
  • 友だちが付いたページは、コストの左についたハートマークで判別できる。
  • 2幕以内に友達のついたページを使わない場合、そのページはデッキから消失する。極端な高コストや使用条件の厳しいページがある場合は注意したい。
  • オルガなど、毎幕すべてのページを捨てるデッキならデメリットを無視できる。
  • ダイス幅が大きいページで半分の確率で最大値が出せるようになる。もっとも、最小値も出やすくなるので威力ダイスの値 ±Xの期待値的には変わらないのだが。
  • 死の境界のような、最大値が出ると大きな恩恵のあるページと組み合わせたい。
  • 最小値が出た時のダメージが痛いので回復手段を忘れずに。

  • 毎幕最大で2の脆弱この幕の間、被ダメージ量 +X出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)束縛この幕において、速度の値 -X麻痺今回の幕の間、ページ使用時にそのページのダイスを最大Xつまで選択し最大値を-3を全ての敵に付与できる非常に強力なページ。対多数戦ではこれを取得するだけで接待をかなり有利に進められる。もちろん対単数戦でも十分に強力。
  • 速度を増加させ、攻撃を受けた際に30%の確率で2倍の混乱ダメージとして反射させる効果。どうしても防げない攻撃から他の味方を庇いたい時に取るといいだろう。
  • 6幕の間保護この幕の間、被ダメージ量 -Xを得られる効果。このページを取得した幕に6の保護この幕の間、被ダメージ量 -Xを得て、そこから1幕ごとに数値が1ずつ減少する。
  • ダメージを軽減、無力化するという意味で古びた日傘と役割が似ている。こちらには速度増加や混乱ダメージの反射が無いものの、確実にダメージを軽減できるという強味もある。

  • 敵全員に混乱ダメージを与え、味方全員の混乱抵抗値を回復する。
  • 使いきりだが、とりあえずで使って困らない効果。序盤の安定化に貢献する。
  • 貫通特化のデッキで使用すれば効果の発動は容易。下げた最大混乱抵抗値分、現在の混乱抵抗値も下がるため、単純に割合混乱ダメージ増加効果としても働く。
  • 初期の時点から追加1混乱ダメージほどの寄与があるが、相手の混乱抵抗値に依存するため、敵が強くなればなるほど効果が増すため強力。
  • 相手の最大混乱抵抗値を下げるが、1体の敵が2度混乱する機会はあまりないため、こちらの効果を有効に活用できる機会は限られる。
  • 虚弱この幕の間、攻撃ダイスの威力 -X武装解除この幕の間、守備ダイスの威力 -Xという強力な状態異常をここまで緩い条件で付けられる効果は中々ない。
  • 一方攻撃で効果の発動を狙いたいが、マッチ時の余剰攻撃ダイスの的中時にも効果が発動するため、発動機会は多い。
  • ストックされた守備ダイスや反撃ダイスとのマッチ時は一方攻撃ではなくなってしまうため注意。

  • 回復量が体力減少量を大きく上回っているので、取ってマイナスになることはほとんどない。
  • 少ない手札で回すデッキほど強く恩恵を受けられる。
  • 手札が多くなると行動を制限されるデメリットが目立つように思えるが、体力減少量は大したこと無いので無視して使っても問題にはならない。
  • 全ダイス+1は単純に強力。最も強い司書に持たせたい。
  • 死亡時に発動する効果によるダメージは大きく、大抵の場合こちらは全滅することになる。しかし、最も強い司書に持たせていれば、その司書が死ぬときは既にこちら側が満身創痍である可能性が高い。次の階へのバトンタッチと割り切ろう。
  • 体力が大きい敵に対しては相対的なこちらの被害が大きくなるため、後半の接待ほどこちらが損をしやすいので注意。
  • 使いきりだが、手軽に体力を回復できるページは中々なく、こちら側の安定に貢献する。取って損しない効果。
  • 回復量は高く、取得すれば回復パッシブを積まない場合でも安定した体力を保てる。

  • 期待値的には、貫通ダイス1回的中辺り固定1.5ダメージ/混乱ダメージと中々の性能。
  • 3回当てないといけないという欠点はあるが、貫通特化デッキなら取る価値がある。
  • 通常の階ならデメリットが大きすぎるが、「笑い粉」の存在のためかなり実用的なページ。全ダイス威力ダイスの値 ±X+1の価値は当然ながら高い。
  • 取る価値はあるが、P/N比が低いため非常に出現しにくい。
  • 攻撃を受けるたび混乱抵抗値が回復するため、混乱ダメージを軽減するどころか、小さいダメージならむしろ回復する。
  • 芸術の階一番の特徴とも言っていい幻想体ページ。これを取るだけで極めて混乱しにくくなる。また、汎用性の高い効果ゆえどんなデッキにも合う。
  • 崩壊ページだが、確実に引けるのもポイント。ただし1幕目にPEを稼ぎすぎると1回目の抽選では出てこない。

  • 対象が単体とは言え、ダメージ版「笑い粉」と言える効果に加え混乱ダメージを与える効果もある。
  • 敵が複数の場合に特に輝くが、単体の相手でも耐久力向上が期待できる。被弾の機会の多い司書に付与しよう。
  • 攻撃を受けるという受動時条件の上、1回攻撃を受けるごとに残香1というのは物足りない。
  • 残香自体、混乱ダメージが発生するまで時間がかかるという欠点を抱えているため、有効活用するのは難しいが、使うなら被弾の機会が多い司書に持たせるのがいい。
  • マークがついたキャラクターに攻撃を4回当てると、自分を含めた敵味方全員に混乱ダメージを与え、次の幕の間ターゲットに指定されなくなる効果。
  • 効果発動中は一切の攻撃対象にならず、攻撃対象になる司書がいなければ相手は一切行動しないため、毎幕効果を発動させれば味方が全員死のうとも攻撃を受けずに殴り続けられる。
  • 効果発動時には自分も混乱ダメージを受けるため、「精神回収」がないと混乱してしまうので注意。

  • 1幕をなかったことにできる。指定の幕に発動するタイプのギミックの破壊などが可能。混乱耐性、の回復効果も有用。
  • このページは広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。としての扱いなので、1~4番目の司書が広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。を使う幕に5番目の司書に使わせれば、広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。を撃った後に幕をスキップできる。
  • 非常にP/N比が高いので、狙って引くなら多めにPEを稼ぐ必要がある。
  • 1回使うと消滅するので注意。
  • 2幕限りだが、複数接待では強力なページを味方同士で使いあうことも多いため非常に有効。ダメージ増効果も役に立つ。
  • 崩壊ページだが、こちらにデメリットがあるわけでもないので気軽に使える。
  • あらゆる回復効果の後に効果が発動するため、敵を混乱させるたび相手のが大きく減り、行動を大きく弱体化できる。
  • 対複数接待では無類の強さを発揮する。「揺らぎ」持ちには無力な点には注意。
  • 単体の相手を混乱させる能力の高い「どこかの欠片」と相性がいい。
  • 2舞台以上の接待で、効果を発動した幕に戦闘勝利した場合、次の舞台開始直後に効果が発動するため、相手のを減らした状態でスタートできる。

  • 接待では基本的にマッチ勝利を狙うようになるため、マッチ勝利だけで回復が出来る「愛」は長期戦、短期戦どちらとも頼りになる。
  • また感情レベルⅠで出現し、覚醒幻想体のため高確率で一回目の抽選で出てくる。
  • 単純なダメージ増加の恩恵が受けられる、ただし悪者は敵一体にしか付与できないため注意。
  • 条件がマッチ敗北だが、コストダウンやパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nなど強力なバフを受けられるため、長期戦で頼りになる。
  • またとある幻想体ページの鍵になっている。
  • なお崩壊幻想体のため、マッチ調整をしないと度々出てこないことがある。

  • 自分の受けた攻撃属性によって自分の耐性が変わる不思議なページ。
  • デメリットはないため単純に撃たれ強くなり、攻撃属性が偏った敵に対しては有利になる。
  • なお崩壊幻想体のため、マッチ調整をしないと度々出てこないことがある。
  • 司書が死亡した時にパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nクイックこの幕において、速度の値 +Xを得て脆弱この幕の間、被ダメージ量 +Xを与えるという一長一短なページ。
  • どうしても接待に勝てないという時にはこれを取りパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n脆弱この幕の間、被ダメージ量 +Xで押し切ることもできないことはない。
  • またとある幻想体ページの鍵になっている。
  • 相手の体力が高いならかなりのダメージを与えられる。貫通属性勝つ最大値を出さなければ効果が発動できないので、貫通統一のデッキを組み、ダイス幅の狭いページを使いたい。
  • 当然ながら体力が低い相手に対しては効果が落ちるため注意。

  • 25%と低確率ではあるが、相手のダイスを破壊できる。
  • 「一撃」デッキなど、相手の余剰ダイスによる攻撃を受けやすいデッキでは被弾の軽減が期待できる。
  • マッチ勝利という緩い条件で忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +Xを得られるのは強力。得られた忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +Xマッチ勝利し、さらなるマッチ勝利に繋げることも出来る。
  • 大体のページには守備ダイスが含まれるため、守備ダイス中心のデッキでなくても活用しやすい。
  • ダイス差4というのは意外と厳しい条件だが、発動する効果は強力。威力ダイスの値 ±Xを盛るか、強力なページで弱いページにマッチして達成を狙おう。相手にも適用されるため、不用意なマッチを組むとこちらが不利になる点には注意。
  • 「一撃」デッキなら無理なく条件を達成でき、被弾しやすい弱点を補える。
  • とある幻想体ページの鍵になっている。

  • 得られる効果は強力で、リソースページなしでもデッキを強引に回すことが出来る。しかし、適切なマッチを取れない、E.G.Oを使えない、味方に対して攻撃すると無視できないデメリットが多すぎる。普通は取らない方が良いだろう。
  • 取得した司書は味方に攻撃するようになるが、味方もまたその司書を攻撃対象に選択出来るようになる。
  • このページの回復効果は、例外的に減少効果の後に発動する。
  • とある幻想体ページの鍵になっている。
  • マークした相手かつ「友」を所持した司書が敵を撃破する必要があるため、条件はかなり厳しい。しかし敵撃破時に得られるアドバンテージはかなりのもの。対多数戦など、効果の発動が狙える状況で使いたい。
  • 強力な状態異常火傷麻痺出血脆弱虚弱武装解除束縛行動不能妖精腐食である腐食幕の終了時、Xダメージを受けて数値が1減少する。(被ダメージ時、腐食の数だけ物理・混乱追加ダメージを受ける。を散布できる上、束縛この幕において、速度の値 -X効果もあり、狙った相手を的確に仕留めることが出来る。
  • 攻撃的中時に追加ダメージを与えられるため、こちらの手数が多ければ多いほど効果が高い。
  • この階層のレベルⅢ幻想体ページの中では最も使いやすい効果。
  • このページ以外の腐食幕の終了時、Xダメージを受けて数値が1減少する。(被ダメージ時、腐食の数だけ物理・混乱追加ダメージを受ける。であっても、効果は発動する。また、バトルページによる腐食幕の終了時、Xダメージを受けて数値が1減少する。(被ダメージ時、腐食の数だけ物理・混乱追加ダメージを受ける。効果とはアイコンの色が違うが同じものであり、先に付与された方に統合される。

  • このページを引くと、毎幕手札から1枚のページが選ばれるようになる。選ばれたページでマッチ敗北するとカウントが1つ溜まる。このカウントが4になったとき効果が発動する。
    • この通り発動条件は非常に複雑で、なおかつ選ばれたページで何回マッチに敗北しても、1枚のページでは1カウントしか進まないため、効果の発動は取得から4幕目以降となる。
    • 装着時発動ページも選択対象になるので注意。マッチ敗北ができないため、効果の発動が更に遅れる。
  • 効果発動後は状態異常火傷麻痺出血脆弱虚弱武装解除束縛行動不能妖精腐食を無効化し、常に保護この幕の間、被ダメージ量 -X5を得て、マッチ敗北または被ダメージ時に腐食幕の終了時、Xダメージを受けて数値が1減少する。(被ダメージ時、腐食の数だけ物理・混乱追加ダメージを受ける。脆弱この幕の間、被ダメージ量 +Xを付与できる。ダイス威力ダイスの値 ±Xは上がらないが驚くほど打たれ強くなり、また脆弱この幕の間、被ダメージ量 +X腐食幕の終了時、Xダメージを受けて数値が1減少する。(被ダメージ時、腐食の数だけ物理・混乱追加ダメージを受ける。により相手からの攻撃を受け止めながら攻撃するのに向いている。混乱しても保護この幕の間、被ダメージ量 -Xのお陰で死ににくい。
  • 脆弱この幕の間、被ダメージ量 +X腐食幕の終了時、Xダメージを受けて数値が1減少する。(被ダメージ時、腐食の数だけ物理・混乱追加ダメージを受ける。付与効果の対象は攻撃対象のみで、敵全員を通して幕ごとに最大2回しか発動しないため、敵が複数の場合より単体の場合に効果が大きくなる。
  • P/N比が非常に低いレベルⅡ幻想体ページ故、非常に引きにくい。それに加え上の複雑な発動条件もあり、効果発動難易度は虚無以上と言えるだろう。
  • 手元のページが全てデッキから消滅するが、手札が多かった場合に得られるパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +Xは破格。消滅したページによってはデッキが機能不全に陥るため、かなりデッキを選ぶ効果。
  • 弾丸により手札が増えやすい親指系のコアページは特に向いている。
  • ページが消滅することを逆手に取り、デッキ圧縮に使うことも出来る。
  • 敵全員の威力ダイスの値 ±X-5は非常に凶悪。圧倒的な制圧力を発揮する。
  • しかし効果を発動するためには憎悪絶望貪欲憤怒の4枚の幻想体ページを揃える必要がある。必要なページは全て崩壊ページであるので、とにかく被害を軽減しながらマッチ負けする、仲間の死によってNEを稼ぐようにするなど、かなり工夫をしないと揃わない。
  • このページ入手後は各崩壊ページの評価が大きく変わる。
憎悪
  • マッチ負けが少なくなるため効果が発動しにくいが、マッチ負けするような敵に対しては追加でパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを盛ってくれるため便利。コストダウン効果も有用。
絶望
  • 「虚無」取得後は効果が無いも同然だが、取得前は「憤怒」発動中の安定化に寄与する。恐らく取るのが一番大変な崩壊ページ。感情レベルⅠまでにNEを頑張って稼ごう。
貪欲
  • 圧倒的ダイス差が生じるため、ほぼ確実に効果が発動し続ける。他に回復系パッシブがなくともみるみる体力が回復する。
憤怒
  • パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n2ももちろん強力だが、毎幕追加で2ドロー、2回復が非常に強力。多少リソースページが少なめでもE.G.Oを撃ちながら大暴れできる。
  • このページ取得時は「虚無」取得前においては最も警戒すべき段階で、下手なマッチを取ったり一方攻撃を食らったりして混乱したらこれまでの努力が水の泡。生き残った味方で攻撃を庇うなどして「虚無」を引くまで生存させよう。早く感情レベルⅤまで上げるため、味方で虚無役にマッチを取り、感情コインを稼がせるのも手。
    • 虚無役の感情レベルだけを先に4に上げてから他の司書を全滅させることで憤怒と「虚無」を同時に引くというテクニックも存在する。

  • 単純なダメージ増加で扱いやすい、ただし獲物を持ってない味方にはダメージ増加は適応されないので注意。
  • ダメージ増加は標的(獲物)獲物ページを使用した司書が攻撃時ダメージ2-6増加が付与されたらすぐ発動されるが、1舞台限定でしかも一人限定の効果なので気づいたら消えている。
  • しかし相手にダメージを与えると発動する効果の手助けになる。
  • 標的(獲物)獲物ページを使用した司書が攻撃時ダメージ2-6増加防御ダイスでは付与出来ない。因みに最初の攻撃ダイスがマッチに負けても付与出来る。
  • 言語の階には回復効果がある幻想体ページが多いので、受けたダメージは直ぐ回復する余裕があれば取っても損がないどころかメリットである。
  • ダメージを食らっても混乱するとパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nが無駄になるので、精神回収を積む等の対策をしておくとよい。
  • 最大パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n4得ることが出来るが、今の体力が25%以下かどうかは右下の体力バーだとぱっと見でわかるものではないので、使うなら最初から自分のキャラクターの最大体力の25%を調べておくのが良いだろう。
  • 発動条件が少し厳しいかもしれない。回復は体力を増やしてしまうので相性が悪い。
  • ユジンなら最初から体力が減っていて、特別に体力を減らす必要もない為相性が良い。

  • マッチをしないと能力は発動しないが、マッチに勝利すると最後のダイスの威力ダイスの値 ±Xが上り回復効果を付与する万能な効果。
  • ダイスが一つだけだと発動しないので、使う時はダイスが2個以上あるページを用意しないといけない。
  • とても取りやすいので一撃特化の司書じゃなければ誰にでもつけることが出来る。
  • 最大体力の25%を受けるとターゲットに指定されないが、春の誕生と違いこちらからマッチをとることは出来ない。
  • 一度に25%のダメージを受けると発動する効果ではなく、ダメージが蓄積されて25%たまったら発動する効果なので、自身に出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)をつけてダメージを蓄積しても発動することができる。
  • 意図的に発動してない場合は大体混乱中な事が多い。一方攻撃をするチャンスがなくなると捉えるか混乱中に殴られないと捉えるかは使用者次第。
  • この幻想体ページも体力を削って発動する効果なので、回復する手段を用意するのが良いだろう。
  • このページはP/N比が低いのでので取るのにひと工夫必要。
  • 反撃ダイスなら属性に関わらず威力ダイスの値 ±Xが増加し、脆弱この幕の間、被ダメージ量 +Xを付与できる効果。属性というのは攻撃3種だけでなく防御、回避でも威力ダイスの値 ±Xが上がる。
  • 反撃の威力ダイスの値 ±X増加は全ての反撃に威力ダイスの値 ±Xがつくが、脆弱この幕の間、被ダメージ量 +Xは幕ごとに最大3回なので大体同じ相手に脆弱この幕の間、被ダメージ量 +Xがつきやすいのには注意。
  • 反撃ダイスを積まないと効果は発動しないが「パッシブの反撃」がついていれば特に気にせずに使える。

  • 敵を倒す度に20%回復する効果と、10%回復するごとにパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n1(最大3)を得られる効果というとても簡単な条件で発動するページ。
  • 10%回復でパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nは、吸収での回復に限らず体力回収や他の幻想体ページの回復でも発動する。また吸収をとる前の回復も参照する。
  • パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを得る効果は自分の体力が削れてないと回復したとしてもパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを得る効果は発動しない。
  • そしてこの幻想体ページの効果は全てこの幻想体ページをとった舞台しか発動出来ないので注意しよう。
  • ダメージを食らった時に体力が50%以下なら全ての敵に混乱ダメージと脆弱この幕の間、被ダメージ量 +Xを1(最大3回)付与する効果。
  • 効果は単純かつ強力なのだが、発動条件が少し厳しい印象。体力を半分以下で接待をするなら紅い傷跡と一緒に使うのがいい。
  • 他の味方を殺して自分一人が強化されるというリスキーな効果だが、死んだ味方の数だけの最大値との回復量が上がるという唯一無二の効果を持っている。
  • これをとるなら一人になる都合上専用のデッキを作るべきだろう。孤独なフィクサーと相性がいい。
  • パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n保護この幕の間、被ダメージ量 -Xクイックこの幕において、速度の値 +Xは次の舞台に行ったしても最初から発動されるため最初の幕にタコ殴りにされるなんてことはない。
  • P/N比が非常に低いため取りづらいだけでなく、覚醒ページに多い回復系ページが引きにくくなるため耐久力には注意。

  • 攻撃ダイスを振ると相手に出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)1付与して自分に幕の終了時、数値が3減少する。
    血が0のとき:幕の開始時、混乱抵抗値が4-8減少する。
    血が1以上のとき:攻撃ダイスを振るたびに体力を2-7消耗し、ダメージ量が3-7増加する。
    血が15以上のとき:該当する幕の間、パワーを2得る。次の幕の開始時、血の数値が初期化される。
    を1得る効果。
  • 毎幕幕の終了時、数値が3減少する。
    血が0のとき:幕の開始時、混乱抵抗値が4-8減少する。
    血が1以上のとき:攻撃ダイスを振るたびに体力を2-7消耗し、ダメージ量が3-7増加する。
    血が15以上のとき:該当する幕の間、パワーを2得る。次の幕の開始時、血の数値が初期化される。
    は3減少するので毎幕4ダイス以上攻撃ダイスを的中させないと幕の終了時、数値が3減少する。
    血が0のとき:幕の開始時、混乱抵抗値が4-8減少する。
    血が1以上のとき:攻撃ダイスを振るたびに体力を2-7消耗し、ダメージ量が3-7増加する。
    血が15以上のとき:該当する幕の間、パワーを2得る。次の幕の開始時、血の数値が初期化される。
    は溜まっていかない。15まで溜めるには相当体力を消費し、攻撃ダイスも毎幕4回以上的中させないと溜める事は出来ない。
    • 例外は葡萄酒で敵を倒した時のみである。
  • 幕の終了時、数値が3減少する。
    血が0のとき:幕の開始時、混乱抵抗値が4-8減少する。
    血が1以上のとき:攻撃ダイスを振るたびに体力を2-7消耗し、ダメージ量が3-7増加する。
    血が15以上のとき:該当する幕の間、パワーを2得る。次の幕の開始時、血の数値が初期化される。
    が0なら混乱ダメージを受ける。1以上の時体力を2-7消費し、ダメージ量が3-7増加する。それに加え、15の時はパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを2得て、その幕の終了時幕の終了時、数値が3減少する。
    血が0のとき:幕の開始時、混乱抵抗値が4-8減少する。
    血が1以上のとき:攻撃ダイスを振るたびに体力を2-7消耗し、ダメージ量が3-7増加する。
    血が15以上のとき:該当する幕の間、パワーを2得る。次の幕の開始時、血の数値が初期化される。
    を0にするという効果。
    • リセットされる関係上、幕の終了時、数値が3減少する。
      血が0のとき:幕の開始時、混乱抵抗値が4-8減少する。
      血が1以上のとき:攻撃ダイスを振るたびに体力を2-7消耗し、ダメージ量が3-7増加する。
      血が15以上のとき:該当する幕の間、パワーを2得る。次の幕の開始時、血の数値が初期化される。
      を1から貯め直し、パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを得る効果も毎回15まで貯める必要がある。
  • 15以上でもダメージ量は増えるし体力も消費するので注意。
  • 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)も合わせて与えるダメージ量を大幅に増やす事が出来るが、自傷で非常に脆くなる。他の幻想体と組み合わせるか、専用のパッシブなりを構築しないとすぐに瀕死になるので注意。
  • 幕の終了時、数値が3減少する。
    血が0のとき:幕の開始時、混乱抵抗値が4-8減少する。
    血が1以上のとき:攻撃ダイスを振るたびに体力を2-7消耗し、ダメージ量が3-7増加する。
    血が15以上のとき:該当する幕の間、パワーを2得る。次の幕の開始時、血の数値が初期化される。
    が1以上の時の体力の消耗では体力が0にはならない(=死亡はしない)が、勿論幕の終了時、数値が3減少する。
    血が0のとき:幕の開始時、混乱抵抗値が4-8減少する。
    血が1以上のとき:攻撃ダイスを振るたびに体力を2-7消耗し、ダメージ量が3-7増加する。
    血が15以上のとき:該当する幕の間、パワーを2得る。次の幕の開始時、血の数値が初期化される。
    の効果で死なないだけで、火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)等で死亡する。
  • 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)を付与した相手を倒せば味方全体の体力が10回復し幕の終了時、数値が3減少する。
    血が0のとき:幕の開始時、混乱抵抗値が4-8減少する。
    血が1以上のとき:攻撃ダイスを振るたびに体力を2-7消耗し、ダメージ量が3-7増加する。
    血が15以上のとき:該当する幕の間、パワーを2得る。次の幕の開始時、血の数値が初期化される。
    を最大値まで増加する。と書いてあるが実際は幕の終了時、数値が3減少する。
    血が0のとき:幕の開始時、混乱抵抗値が4-8減少する。
    血が1以上のとき:攻撃ダイスを振るたびに体力を2-7消耗し、ダメージ量が3-7増加する。
    血が15以上のとき:該当する幕の間、パワーを2得る。次の幕の開始時、血の数値が初期化される。
    を最大値まで増加する効果は恐水病がないと発動せず葡萄酒単体で血を得ることは出来ない
  • 吸収とは違い舞台効果ではない為、出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)がついた敵を倒せば味方全体の体力が回復出来るというとても良い効果。
  • 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)をつける手段と恐水病を取得するかしないかが重要になる。
  • 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)が相手についていたら2-5回復出来るとても優秀な効果。回復と同じタイミングでダメージ量も増加するのでお得。
  • 出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)は非常につけやすい状態異常なので、これらの効果が発動しやすい所も魅力的である。特に銀の深切りはコスト1で出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)をつけられるので相性がいい。

  • ダイスの威力ダイスの値 ±X2倍というのは、パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n威力ダイスの値 ±Xが乗ったあとの値を更に2倍にするという意味。非常に強力だが、幕で最後に使用するページの最後のダイスなので注意。
  • 広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。だけ使えば広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。にもダイス2倍が適応される。しかしPキーを押したりすると他のページが装着されてしまう為広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。にダイス2倍はつかない。
  • 赤い霧の場合、何もページをセットしなければ『反撃の一撃目のみ』ダイス目が二倍になる。
  • 突進を最後に使っても再利用した突進は2倍にならないので気を付けたい所。
  • こちらも幕の最初に使用するページの1ダイス目でないと発動しない。
  • あくまでもダメージ量なので相手が耐性なら回復量は減るし弱点ならば回復量が増える。
  • 大切断-縦やE.G.Oページを使えばページにとらわれず回復できるだろう。
  • 混乱ダメージを0にするというのはあくまで攻撃で受ける混乱ダメージであって、カウンターやバフ、パッシブによる混乱ダメージはそのまま素通ししてしまう。
  • しかし体力さえあれば相手がどれだけ強い広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。等を使ってきたとしても、混乱することなく違うページでマッチする事が出来る為とても優秀。
  • 皮がないと混乱して負けるという場面がある為、負け筋を潰したい場合にとるといい。

  • ページを使用するたびにを回復できるようになるが、ページを捨てなければならないというのはかなり重い代償。通常のデッキで使うとまず間違いなく手札不足に陥るので、特化したデッキで使いたい。
  • ページのP/N比が低いため引きづらく、取得が安定しない。これを前提としたデッキを組む際には意識的にNEを稼ぐ必要がある。
  • 発動する効果はどちらも有用で、汎用性が高い効果。どんなデッキで使っても強い。
  • 混乱抵抗値が高い相手に対しては、効果が常に発動するため特に有効。
  • 相手のバトルページを奪うことの出来るユニークな効果。コストが減少した状態で手札に加わるため、手札で腐ることも滅多にない。また、敵専用のページを使うこともできる。
    • ただし遠距離バトルページを奪った場合、汎用遠距離バトルページを装着できないコアページでは使えない。
  • 発動する効果が強力な分、これを所持した司書が相手を混乱させる必要がある、「揺らぎ」持ちには効果がないなど制約が多い。混乱させにくい相手や「揺らぎ」を持った相手に対しては効果を発揮できないため、使う場所を選ぶ。
  • 特殊な処理が発生する幻想体ページです。詳細は、幻想体ページ > [TIPS] を参照ください。

  • 属性問わず攻撃ダイスの威力ダイスの値 ±Xを上げられる優秀な効果。前の幕に回復ページを使えば条件の達成も容易。
  • 幕開始時の回復の後に判定が行われるため、前の幕の終わりにが2以上あれば効果が発動する。
  • 緩い条件で発動するコストダウン効果。毎幕攻撃をし続ければデッキの回りが格段に良くなる。デッキ構築を問わず働くのも大きな長所。
  • 敵撃破時の効果は更に強力。積極的に発動を狙っていきたい。
  • 最高で全ダイス威力ダイスの値 ±X+2とかなり強力。ただし、通常の接待では相手がを持っていない場合もあるため安定した活用は難しい。
  • 「揺らぎ」持ちの相手に対してはほぼ確実に最高の効果を得られ、非常に有効。

  • 味方が5人生存しているだけでパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n3、保護この幕の間、被ダメージ量 -X3。条件の緩さに反して驚異的な効果を持つ、この階層の最大の特徴と言えるページ。崩壊ページだが確実に引けるため、これを前提とした戦術も組みやすい。
  • 味方が一人でも死んでしまうと効果が落ちるため、このページを所持した司書が積極的にマッチを取り、味方を攻撃から守ることが重要となる。
  • 反撃ダイスとの相性がいい。大量のパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nにより再利用しやすく、より多くの攻撃に対応できるようになる。
  • 幕開始時に生き残っている敵の数に応じた数のターゲットが指定され、対象に対して順番に攻撃をするとダメージ量が増加する効果。
  • 詳細な条件はかなり複雑。一方攻撃またはマッチをした際に、その攻撃が味方全体で初めての行動であり、かつ対象が帰り道書かれたとおりに相手を攻撃するたびにダメージ量が2増加する。1を持っていた場合、ダメージが3増加する。この効果が発動した上で、その直後の味方の攻撃の対象が帰り道書かれたとおりに相手を攻撃するたびにダメージ量が2増加する。2を持っていた場合、ダメージが6増加する。さらにその直後に攻撃した対象が帰り道書かれたとおりに相手を攻撃するたびにダメージ量が2増加する。3を持っていた場合、ダメージが9増加する。
  • ダメージ増加量はかなり強力だが、全ての味方の中で1,2,3番目に行動しないといけない上、マッチを取った場合でも行動したとみなされるため、安定して条件を達成するのは難しい。マッチ順を調整しやすい遠距離攻撃なら効果の発動を狙いやすくなる。
  • 敵の数が少ないと効果を最大限発揮できないので注意。
  • 広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。は行動としてカウントされず、ダメージ量増加効果も発動しない。
  • ver.1.1.0.4b現在、このページ取得後に一度でも攻撃すると、その次の幕からは1番目の司書の攻撃以外で効果が発動しない不具合がある。
  • このページを取得した司書に対する攻撃のマッチを奪うとダイス威力ダイスの値 ±Xが増加する。できるだけ攻撃されたくない司書に持たせるのが良いだろう。
  • 条件の発動は簡単に見えるが、相手がこのページを取得した司書を攻撃対象に選んでいる必要があるため、効果の発動が安定しないのが欠点。

  • 威力ダイスの値 ±X増加の値は破格だが、デメリットもまた破格。全コストが1増えることによる制限は想像以上に大きく、通常のデッキではすぐさま機能不全に陥るため、活用するなら特化したデッキを組む必要がある。
  • ページのP/N比が低いため非常に引きづらい。これを前提としたデッキを組む際は、このページを引けなかったときのリスクも考えよう。
  • 行動不能この幕の間、行動できないになる代わりにターゲット不能になり、体力を回復できる。体力の減った味方の臨時回復手段として使える。
  • 行動不能この幕の間、行動できない、ターゲット不能になることで他の味方に攻撃が集中するため、使いどころには注意が必要。
  • このページが使えるのは1舞台限り。
  • 生存している味方全員に、致死的なダメージを受けたときにそのダメージを無効化し、体力を20回復する効果が付与される。「勇気」の効果の維持が重要なこの階層ではあって困らない効果。
  • デメリットは無いが、攻撃性能を一切持たないのが欠点と言える。味方が5人生存しており、体力に余裕がない味方がいる状況で使用するのが望ましい。

  • 相手の行動をキャンセル出来るのは非常に強力。キャンセルする行動は選べないが、運が良ければ戦闘開始時効果や広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。も無効化できる。
    • 相手が「揺らぎ」持ちでない場合、キャンセルしたページは手元に戻るため、完全に行動を封じることができるわけではない。
  • 回復効果も有用で、このページの重いコストを補えるだけでなく、味方全員の回復手段にもなる。
  • 使っても消滅しないため、回復やドローを積極的に行えば繰り返し使える。強力なページなので積極的に再利用したい。
  • 対処したらこちらが有利になるようなギミックページを使う相手などに対しては、キャンセルしてしまうと逆に不利になることもあるので注意。
  • このページのコストは変化しない。コスト減少効果の対象にはなるので、「心臓」との相性が悪い点に注意。
  • P/N比が高いため、取得を狙うなら積極的にPEを稼ぐ必要がある。
  • 味方全員に、メリット効果とデメリット効果を併せ持つ効果を配布できる。同じ効果は選べない。それぞれのプレゼントを適した司書に持たせよう。
    • 勇気が湧く水薬攻撃で与えるダメージ +6, 攻撃で受けるダメージ +3おがくずの入った袋マッチ勝利時に混乱抵抗値を8回復、マッチ敗北時に混乱ダメージを4受ける。鉛でできた心臓毎幕ごとに光を1追加で回復、体力を5失うは効果の方向性が分かりやすい。それぞれ攻撃役の司書、マッチに強い司書、体力回復効果を持った司書に持たせよう。
    • 帰れない家マッチ敗北時、自分に4混乱ダメージ。次のダイス威力 +2は効果の発動が不確定なので活用し難い。混乱ダメージがかさむようになるため、混乱抵抗値を回復できる司書に持たせたい。
    • 変異マッチにて攻撃的中時、50%の確率で相手の次のダイスを破壊。マッチでダメージを受けると、50%の確率で自分の次のダイスを破壊。は高確率でダイスを破壊できるユニークな効果。「一撃」を持った司書に持たせると被弾を減らせる。
  • それぞれの効果のメリットは大きいが、デメリットも無視できない。全員が効果を活用できるような構成で使いたい。
  • 生存者が1人だと、効果を得ることが出来ないので注意。
  • コスト4で手元の全てのページのコストを0にする、驚異的なアドバンテージをもたらすページ。手元のページが多いほど、コストの高いページが多いほど得られる利益は大きくなる。
  • 「複製」と相性がよく、専用広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。などを複製すればコストをまとめて0にし、同時に放つこともできる。
  • 過去の力」との相性も非常に良い。大きくなったコストを踏み倒しつつ強力な威力ダイスの値 ±X増加の恩恵を受けられる。
  • エメラルド」同様、繰り返し使える。コスト0になったページを素早く消費してデッキを回し、出来るだけ再利用したい。
  • このページのコストは変化しない。コスト減少効果の対象にはなるので、「心臓」との相性が悪い点に注意。

  • 選択したキャラのを全回復する効果を持つが、幻想体ページを取得できるのは基本的に感情レベル上昇直後のため、既には全回復している。そのためメインとなるのは後者の効果となる
  • を追加で1回復というのは非常に大きいが、逆に言えばを回復できないキャラが生まれるというのも大きな影響が生まれる
    • 回復を捨てて火力ページを多めに積んだキャラに持たせ、それ以外のキャラに回復ページを多めに積むなど、使いこなそうとすれば階層全体での特化編成が必要になってくる
  • 持たせたキャラが速度に関係なくマッチを取れるようになる
  • 圧倒的火力を持つキャラでマッチを一手に引き受ける、タンク役のキャラに持たせて庇わせまくるなど様々な使い方がある
    • ビナーに持たせることで、「劣化した柱」により好きなページを潰せるようになるため特に相性が良い
  • 『高速度相手にマッチしたとき無条件に威力ダイスの値 ±X+1』の効果と
  • 『相手の体力が25%以下ならマッチ勝利で相手のダイスをすべて破壊する』という複合効果の幻想体ページ。
  • 前半の効果についてはそのままだと狙って発動させることが難しいが、永遠に燃えるランプと組み合わせることでかなり発動しやすくなる。
  • 後半効果については大きい出目の単ダイスを安全に使うことができたりする。体力が減った状態からラッシュをかけることができる。

  • 『ダメージを受けた後に使用するページの一ダイス目に威力ダイスの値 ±Xを2-4加算する』というシンプルながらも強力な効果。
  • ここで言うダメージとは敵からのダメージのみならず、火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)による自傷、また幻想体ページ「罪の重さ」によるダメージにも反応する。
  • そのため出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)が付いていれば威力ダイスの値 ±X増加効果を維持でき、「罪の重さ」と組み合わせればパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n+威力ダイスの値 ±X増加により大きく火力を増加させることができる。
  • 発動条件がやや厳しめ&最大効果が発動するまで時間がかかるが、攻撃役に乗せれば想像以上の活躍をする。
  • 最強+ミョの腕前などで威力ダイスの値 ±Xを補強していればマッチ負けの心配はほぼ無くなるため、十分に威力ダイスの値 ±Xが乗ったキャラに持たせて大暴れさせよう。
  • ダメージを受けると増加したダメージが0になる(リセットされる)ので注意。
  • 回避ダイスによるマッチ勝利回数は蓄積されるため、回避ダイスで3回マッチ勝利→次の攻撃ダイスの威力ダイスの値 ±X3-6増加、となる。
  • 同一ページ内でのみこの効果は適応される。
    • 最後のダイスで回避しても別のページの攻撃ダイスは強化されない。
  • 守備能力を伸ばしながら火力も上昇させることができるため、火力不足になりがちなタンクに搭載しよう。

  • ダイスの最小値が出るたびに、ダメージを受けて次の幕にパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n/忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +Xを得る
  • 偶然の発動を狙うか意図的に発動させるかによって運用方法は変わってくるが、いずれにせよ受けるダメージは馬鹿にならないためしっかりと回復手段を積んでおくことが必要
  • 意図的に発動させたい場合は、「チャンス到来」などの最小値が出やすいページを使う、麻痺今回の幕の間、ページ使用時にそのページのダイスを最大Xつまで選択し最大値を-3などでダイスの閾値を狭めるなどの手段がある
  • 回復手段さえ整っているのであれば自傷手段としても優秀なため、「Reindeer施術」などの発動も狙いやすい
  • 全てのキャラクターが幕の開始時に確率でを獲得し、それを擦り付けあう状況を作り出す。は一定以上蓄積することで割合ダメージを受ける
  • の移動はダメージを与えた時、また1ページに付き移動は1回のみのため、1~2ダイス目で確実に攻撃を的中させる手段を用意しておきたい
  • 複数人の敵相手では攻撃がばらけてしまいが溜まりにくいが、単体相手ならばを集中させることができ、ダメージ上限も無いため大きく体力を減らすことができる
  • ただし、取得にはNEが多く必要=劣勢状態であるため、全くを移せずにこちらの体力ばかり削られる可能性がある点には注意
  • 最も体力の高い敵にダメージを与えると、最も体力の低い味方の体力が回復する
  • 「最も体力が高い」の判定は各ダイスごとに行われるため、1ダイス目のダメージにより「最も体力が高い」状態ではなくなると2ダイス目のダメージでは体力回復は発動しない
  • 単体ボスが相手であれば常に体力回復効果が発動する

  • 火傷幕の終了時、Xダメージを受けて数値が2/3に減少(小数点以下切り捨て)出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)妖精ダイスを振るたびにXダメージを受ける。幕の終了時にXダメージを受け、妖精の数値が半分に減少する。(小数点以下切り捨て)でダメージを受けなくなるというシンプルながらも強力な効果
  • 「螭吻」「死ね」などの「デメリットを持つが強力なページ」の一部を、デメリット部分を無視しながら使えるようになる
  • 一言で表すと「全ての敵からターゲットされるようになる」効果。ただしこの効果が効かない敵も一部存在する
  • 威力ダイスの値 ±X増加やマッチ勝利時に体力/混乱抵抗値回復効果も付いてはいるが、被ダメージも増えるため他のキャラで庇うことは必須となる
  • ダメージさえ受けなければ威力ダイスの値 ±Xと回復を両立できる非常に強力な効果のため、十分に威力ダイスの値 ±Xを盛ったキャラに持たせるようにしたい
  • 自身の体力と引き換えにを回復する効果を持つページを追加する。このダメージは「勝気」で軽減することができる
  • 追加されたページは1幕中に何度でも使用できるため、体力が続く限りは無限にを回復できる
    • 回復手段の少ないビナーに持たせると効果が高い
  • 回復以外にも、「幽かな記憶」などの自分の体力に応じて発動する効果を持つページを任意で起動させることも可能
  • 特殊な処理が発生する幻想体ページです。詳細は、幻想体ページ > [TIPS] を参照ください。
  • 自然科学の階の「虚無」同様、特定の幻想体ページを揃えて初めて効果を発揮する。必要な幻想体ページは「長い腕」「大きな目」「小さなくちばし」の3枚
  • 効果が発動すると、このキャラとマッチする/このキャラに一方攻撃をする敵は威力ダイスの値 ±Xの効果を受けず、また全ダイスの最小値・最大値が3減少する
    • これによりマッチ負けすることはほとんど無くなり、また「したたか」などで保護この幕の間、被ダメージ量 -X/混乱保護1幕の間、攻撃で受ける混乱ダメージ量を X 減少を盛ってやれば一方攻撃を受けてもほぼノーダメージになる
    • 幕の終了時に自分以外の全てのキャラクターにダメージを与える。大きいダメージではあるが回復が追いつかない程ではないため、工夫すれば味方を何人か残すこともできる
    • ただし、味方がマッチを行う際には前述の威力ダイスの値 ±X無効/最大値・最小値減少効果は発揮されないので注意
  • が全回復する効果も言うまでも無く強力で、高コストページやE.G.Oをいくらでも連打できるようになる
  • 何も意識していなければ全ての司書がクイックこの幕において、速度の値 +X1を得るだけの何とも地味な効果
  • しかし5人全員が幻想体ページを1枚ずつ持っていれば、パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n/忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +Xも追加で1-2獲得できるようになるため大きく化ける
  • 一見ただただ強いだけの効果に思えるが、各司書に幻想体ページを分散させる必要があるため「幻想体ページのコンボ」が不可能になるという弱点がある
  • 「5名の司書」が幻想体ページを所持していることが条件のため、取得時点で4人以下であったり、取得後に誰かが死亡して4人以下になったりすると効果が消えてしまう点には注意
  • 階層全体で調整が必要な他の2枚と異なり、制限無しで効果を発揮する
    • 怪獣」以外の幻想体コンボを使いたいのであればこのページ一択になる
  • 最初に攻撃を的中させた敵に「侵入者」を付与し、その敵からの被ダメージを減少、その敵への与ダメージを増加させる
    • 言わずもがな、単体ボス相手においては全ての攻撃にこの効果が適応されるようになるため非常に強力
  • 侵入者を持つ相手が死亡した場合でも、別の敵に攻撃を的中させればその敵に新たに侵入者が付与される

  • 防御に特化した司書であれば、安定した耐性無効ダメージを与えられる。忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +Xと好相性。
  • 基本的にデメリットはないが、守備に偏った編成で時間を稼いで感情を貯める場合、ダメージが邪魔になることもある。
  • 攻撃に寄った編成ではデメリットが目立つが、防御カウンターで混乱させてから攻撃する戦術とは非常に相性がよい。
  • 多くのNEが必要で、狙って取るページというよりは押されている状況で取ると強力なページという印象。防御に偏ったソロの場合は狙って取るのもあり。
  • 防御に特化した司書であれば、瞬く間に敵を混乱させられる強力なページ。忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +Xと組み合わせるとさらに強力。
  • 崩壊ページだが、P/N比は±0なので狙わずとも必ず取得できる。
  • 自分が受けるカウンターダメージも倍増するので、考えなしに取るとこちらが混乱してしまい危険。防御に特化した司書であればデメリットもさほど気にならないだろう。ただし、リソース用バトルページなどの弱いダイスで反撃防御に突っ込んでしまうと、あっさり混乱するのは変わらないので慎重に。

  • ページ選択時間30秒で4、5人接待を回すのはかなり無理がある。一方、ソロや自動戦闘デッキなどページ選択に時間がかからない場面では非常に強力。
  • 13番目に攻撃的かつ強力なバトルページを合わせられた場合、多大なダメージを与えられる。相手の体力量や耐性にかかわらない割合ダメージのため、ボス等のギミックを無視して倒すことも可能。
  • 取得から発動までにかなりのタイムラグがあるので、考えなしに取って強いページではない。ダメージを乗せるバトルページをよく選び、練習と調整を繰り返す必要がある。
  • 特殊な処理が発生する幻想体ページです。詳細は、幻想体ページ > [TIPS] を参照ください。
  • バトルページ選択のタイミングで速度に干渉する方法は他になく、マッチを取りやすくする能力は防御に寄りがちなこの階層との相性も悪くない。
  • ただしマッチ勝利を前提とする幻想体が多いこの階で、NEが溜まらないと出てこないこの幻想体は取りにくい。NEを貯める過程でダメージがかさみやすく、取れたとしても使う余裕がないことも。体力面をカバーできる専用構築を組むなどして、活躍のチャンスを見出したい。
  • 自分以外の速度を5減らす効果は、他の味方のマッチを組み終えた後に使用するとよい。

  • 混乱ダメージ特化の司書を作れるページ。
  • 攻撃ダイスを増やせば増やすほど効果的だが、その分自傷ダメージもかさんでしまう。回復手段を用意せずに運用するのは危険。
  • 回復効果のある洗礼とはP/N比がやや離れており、両方の取得を狙うのはかなり難しい点にも注意。
  • 上限が1とはいえ、全体にパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを付与できる効果は十分強力。
  • 関心と集中など多量の混乱ダメージを与える手段があるため、発動タイミングの調整も難しくない。
  • 混乱したキャラは敵味方関係なくダメージを受け、味方のみ混乱した場合でもパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nの効果は発生する。混乱時に受けるダメージはさほど多くないが、混乱抵抗値に余裕がない場合は一応注意しよう。
  • 崩壊ページだがP/N比は±0なので、狙わずとも取得できる場合が多い。
  • デメリットがなく、特別な準備なしに恩恵を受けられるページなので使いやすい。カウンターによって混乱しかけた敵に対する最後の一押しになり得る。
  • 舞台を跨いでも効果は継続するが、1幕目からは発動せず、最初の発動は4幕目となる。

  • デバフや混乱ダメージがかさんでいる場合、戦況を立て直すために利用したい。混乱状態の解除も可能。
  • 味方の被混乱ダメージ減少のためだけに取っても十分強力。忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +Xと相性がいいこの階層では、1でも混乱抵抗値が残れば回避で持ち直せる場面も多い。
  • 任意の味方に回復と忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +X付与を行える洗礼ページを追加するページ。
  • コスト2という重さに反して効果は控え目に見えるが、後述する降臨を取って洗礼ページを強化してからが本領。
  • 継続的に使うにはコストの重さがネックだが、不吉な力などで毎幕安定して使えれば非常に強力。
  • 回復量を1増やせるという、シンプルだが強力な効果。これを取る前提で、コストを多めにしたデッキを組んでもよい。
  • 洗礼を取得した司書につけると、洗礼ページを大幅に強化できる。運用の一助にもなりえるため、洗礼を継続的に使用するならば必ず取得したい。
  • 味方一人を攻撃対象に選べなくする強力な効果を持つ。マッチや広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。に弱い司書、回復手段を持たない司書を守りたい時に有効。
  • ただし、味方一人を攻撃対象にされなくするということは、他の司書により多くの攻撃が向くということでもあるので注意。
  • 他の味方が居ないと効果が発動しないため、春の誕生凶悪な爪のようにソロで使うことはできない。
  • 得られる本を増加させる効果も持つため、周回プレイにも役立つ。相手の人数によって本が増加するため、多人数の接待であるほど効果的。
  • 特殊な処理が発生する幻想体ページです。詳細は、幻想体ページ > [TIPS] を参照ください。
  • 自分以外の味方に保護この幕の間、被ダメージ量 -Xを付与できるページ。体力が不安な場合に。
  • 失楽園使用時にはダメージ吸収効果が付くため他の司書の回復も可能だが、体力が不安な状態で操作不能に陥るのはリスキー。
  • 自分以外の味方の与ダメージを増加させる効果。相手を混乱させやすいこの階層とは相性が良い。
  • 洗礼に関わる追加効果は、このページを取る前に使用した洗礼もカウントされ、既に洗礼を12回以上使っている場合は即座に発動する。洗礼の使用による威力ダイスの値 ±X増加は一度のみ。

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