Library Of Ruina 攻略 Wiki

構成[]

  1. プルート

ゲスト[]

1舞台目[]

ドロップ[]


怪しい契約書
怪しい契約書(1)
このページを捨てればを1回復する
3~5
3~4
2~4

バトルページ[]

自由の契約0) ×1
自由の契約
戦闘開始 相手の手元に「自由の契約書」バトルページを追加 (自由:コストをランダム決定、特定コストのページ使用が必要)
1~1
増幅の契約0) ×1
自由の契約
戦闘開始 相手の手元に「増幅の契約書」バトルページを追加 (増幅:特定コストのページの威力ダイスの値 ±X増加、それ以外のページ威力ダイスの値 ±X減少)
1~1
迅速の契約0) ×1
自由の契約
戦闘開始 相手の手元に「迅速の契約書」バトルページを追加 (迅速:クイックを得る、必ずマッチのみで攻撃)
1~1
力の契約0) ×1
自由の契約
戦闘開始 相手の手元に「力の契約書」バトルページを追加 (力:パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを得る、攻撃ダイスが1つのページのみを使用)
1~1
光の契約0) ×1
自由の契約
戦闘開始 相手の手元に「光の契約書」バトルページを追加 (光:を最大まで回復、を全部消費)
1~1
魔法:反動0)
魔法:反動
7~10
3~8
3~7
魔法:投射0)
魔法:反動
5~8
5~8
5~8
3~6
魔法:攻撃0)
魔法:反動
6~10
6~10
3~7
魔法:防御0)
魔法:反動
3~8
3~7
3~7
変動:封印0/フェーズ2)
変動:封印
使用時 次の幕に相手を結界(封印の結界)行動不能。司書が攻撃可能。混乱状態になるとこの状態が解除される。に閉じ込める。
6~6
3~7
変動:召致0/フェーズ2)
変動:封印
戦闘開始 次の幕に結界(封印の結界)行動不能。司書が攻撃可能。混乱状態になるとこの状態が解除される。に閉じ込められた司書の影を1体召喚する。
3~10
4~8
変動:交換0/フェーズ2)
変動:封印
幕の終了時、魔法:封印(封印の結界)行動不能。司書が攻撃可能。混乱状態になるとこの状態が解除される。に掛かった司書と影の体力を入れ替える。
3~10
4~8
押し寄せる安息の腕0/フェーズ2)
押し寄せる安息の腕
広域攻撃-個別広域攻撃にて、相手のダイスの値がこのダイスよりも低ければダメージを与える。
5~8 個別広域攻撃にて、相手のダイスの値がこのダイスよりも低ければダメージを与える。
4~7 個別広域攻撃にて、相手のダイスの値がこのダイスよりも低ければダメージを与える。
3~7 個別広域攻撃にて、相手のダイスの値がこのダイスよりも低ければダメージを与える。
自由の契約書0/司書専用)
自由の契約
手元から消えない このページが手元にあるとき「契約:自由幕の開始時、本来のコストが3以下のページのコストが0~3の範囲でランダムに変化。今回の幕にてコストがXのバトルページを使用した場合、幕の終了時に体力が25%減少。」効果を得る
3~5
3~5
増幅の契約書0/司書専用)
自由の契約
手元から消えない このページが手元にあるとき「契約:増幅コストがX(幕の開始時に0~3の範囲でランダムに決定)のバトルページの威力が3増加する。それ以外のバトルページの威力は3減少する。」効果を得る
3~5
3~5
迅速の契約書0/司書専用)
自由の契約
手元から消えない このページが手元にあるとき「契約:迅速幕の開始時、クイック3を得る。今回の幕に一方攻撃をした回数だけ次の幕にて虚弱武装解除を得る。」効果を得る
3~5
3~5
力の契約書0/司書専用)
自由の契約
手元から消えない このページが手元にあるとき「契約:力幕の開始時、パワー2を得る。反撃を除いて、本来の攻撃ダイスが2つ以上のバトルページを使用すると次の幕に混乱する。」効果を得る
3~5
3~5
光の契約書0/司書専用)
自由の契約
手元から消えない このページが手元にあるとき「契約:光幕の開始時、を最大まで回復する。幕の終了時に残っているに比例してダメージを受ける。(ダメージ量:体力最大値×残った×10%)」効果を得る
3~5
3~5

ドロップ[]

  • N/A

バトルページ[]

影の残像0)
変動:封印
3~10
1~2 マッチ敗北 このキャラクターが次の幕にてこのページとマッチしたページを使用する。
影の残像0)
変動:封印
6~6 マッチ敗北 このキャラクターが次の幕にてこのページとマッチしたページを使用する。
4~9
影の残像0)
変動:封印
3~10
6~8
4~4 マッチ敗北 このキャラクターが次の幕にてこのページとマッチしたページを使用する。
影の残像0)
変動:封印
4~8
4~8
3~7
お前が偽物だ!!!0/パッシブ達成)
変動:封印
9~9
9~9
9~9


攻略情報[]

この接待の難易度解説や突破方法、周回戦略に関する情報です。
概略 ⇒ 攻略のポイント ⇒ 具体的な攻略法 の順で、より内容が具体的になります。

通常デッキで挑んだ場合の最大の壁。
これまでは電気ショックハメや出目の暴力でどうにかなったが、
今回は専用デッキを組むことを強く推奨。
使用ページは哲学および総記の階と分け合うことになるが、ニコライ、ミリネといったバフを撒ける強コアは哲学に回した方が無難。

総記の戦いはローラン単騎でバトルページが固定のため、帰属用のコアだけ残してやればいい。

2フェーズ構成。
ただしフェーズ1の間に体力を0にして撃破してしまう事も可能。
速度ダイスは開幕5個、感情Lv.4で+1されて最大6個だが、
フェーズ1、最初に召喚した影4体が場に残っている間は速度ダイスの個数-2。
「揺らぎ」所持者の為、基本的に光や手札の事故は無い

  1. 5種類の「契約」でこちらの戦術に縛りを掛けてくる
  2. 2~5人目の司書をコピーした影を、2幕目の開始時に4体召喚

この2点が非常に辛い。順を追って説明する。

◆ギミック:プルート(フェーズ1)
パッシブスキル「魔法の結界」の効果により、
全属性免疫(倍率0)で、状態異常は無効、カウンターによる混乱ダメージも無効。
(正確には状態異常の付与自体はできるが、一切影響されない)
ただしディーノの「2段蹴り」、整理要員の「次元切断」等によるダメージや、
幻想体ページ「か細い真紅の翼」によるダメージなど、固定ダメージ系は通る。

開幕1幕目、速さが1に固定された速度ダイス5個で、
こちらに契約書を5枚、遠距離攻撃ページ扱いで投げつけてくる(強制、拒否不可)
2幕目、プルート本人は速度ダイスの個数を5から3に減らしつつ、
指定司書を除いた司書補4人の影を召喚し、即座に全員掛かりで攻撃してくる。

4体の影を全て撃破すると、次の幕の開始時、フェーズ2に移行。

◆ギミック:プルート(フェーズ2)
物理は全属性免疫(倍率0)のままだが、混乱は全属性抵抗(倍率0.5)に軟化。
状態異常、カウンターによる混乱ダメージも通るようになる。
速度ダイスの個数が+2され、フェーズ1の3~4個から5~6個に増える。

フェーズ移行後は、基本的に5幕で1サイクルの以下の行動パターンを取る。

1幕目と3幕目は、早いダイス上位2つで「変動:封印」「変動:招致」を使用。
こちらの司書1名を結界で拘束しつつ、拘束した司書の影1体を次の幕に召喚する。
2幕目と4幕目は、最も早いダイスで「変動:交換」を使用。
前の幕に結界で拘束した司書と影の体力を入れ替えようとしてくる。
5幕目は、最も早いダイスで個別広域「押し寄せる安息の腕」を使用。

結界に拘束された司書は、解放されるまで永続的に行動不能
拘束中は混乱抵抗値の最大値が半分になり、
半分になった混乱抵抗値を0にすることで、解放&混乱抵抗値が全回復するが、
グレタの「捕獲」と違い、体力へのダメージも普通に受ける点に注意。
また、結界や先に召喚された影がまだ残っていても、
該当する幕になれば「変動:封印」「変動:招致」を普通に再使用してくるので、
短期決戦しない場合、放置していると結界と影が飽和して詰む。

結界への拘束は「変動:封印」の使用時効果である為、
先んじて広域攻撃ページをぶつける事で発動阻止、ギミック拒否できる。
不発に終わってもプルートは5幕周期の行動を変えない為、
阻止できれば「変動:招致」と次幕の「変動:交換」も連動して無力化。

ただしグレタの「捕獲」やオズワルドの「あなたが必要なんですよ~?」と違い、
「変動:封印」はダイス2個、かつ出目も1~1でなくそれなりにある為、
合算広域、またはダイス2個以上の個別広域で、2つあるダイスに両方マッチ勝利、
ダイスを2個とも破壊しないと、使用時効果を潰せない点には注意。
シャオの「蒲牢」やE.G.O「懺悔」など、ダイス1個の個別広域では残ってしまう。

◆ギミック:司書の影
ピノキオオズマといった幻想体バトルでも既出のコピー系エネミーだが、
上記2つの幻想体バトルで陥穽だった部分、有効だった策は軒並み対策されている上、
特定条件を満たせないと発狂モードに突入する等、遥かに難敵。

フェーズ1の2幕目開始時に、司書補1~4に対応させてプルートが4体召喚する他、
フェーズ2にて結界で司書を拘束する都度、対応する影1体を召喚する。
フェーズ2での召喚の場合、結界に捕まったなら指定司書もコピー対象になる。

ステータス、耐性情報、帰属分を含めたパッシブスキル、使用デッキをコピーするが、
コピー元のコア性能に関係なく、速度ダイスは常に2個、初期光は必ず4。

デッキのコピーに関しても、元のコストが0~1の弱いページは使用せず、
元のコスト2以上の強いページだけを、「揺らぎ」でコストを踏み倒しつつ使用する。
(使用条件が満たされており、かつ候補にあれば、広域攻撃ページも使う)
コピー元のデッキがコスト1以下だけで固められていた場合は、
固有ページ「影の残像」(打撃4~8、打撃4~8、打撃3~7)を代わりに使用する。

フェーズ1の影4体は、2幕で1サイクルの以下の行動パターンを取る。

召喚後1幕目、早い方のダイスでは元のデッキのコピーページを使用するが、
遅い方のダイスで「マッチ敗北:次の幕このページにマッチ勝利したページを使用」
効果を含んだ「影の残像」3種のうち、いずれか1種類を使用する。
次の幕、自分にマッチ勝利したページをマネしてくるなら無視したくなるが、それが罠。
該当ダイスにマッチ勝利して条件を満たせなかった場合は発狂モード、
次の幕、打撃9~9×3連撃の「お前が偽物だ!」を速度ダイス両方で使用してくる。
(条件を満たせた場合は、マネしたページを速度ダイス両方で使用)

味方2~4人で出撃しても、フェーズ1の2幕目に召喚される影は必ず4体。
いない分の司書補の影は、いずれかの司書補の影が複数出現する形で補われる。
指定司書のみ、ホクマー単騎で出撃した場合は、
影の代わりに体力100、混乱抵抗値100、全属性抵抗の人形4体が召喚され、
それらが「影の残像」等、影の固有ページのみを使用する形で攻撃してくる。

他方、フェーズ2の「変動:封印」「変動:招致」により召喚される影は、
速度ダイス3個、各種「影の残像」や「お前が偽物だ!」は使用しない代わり、
コスト0~1も含めたコピー元のページを3枚、コストを踏み倒ししつつ使ってくる。
フェーズ1同様、発動条件を満たしていれば広域攻撃ページもマネする。

◆ギミック:5種類の契約
今回の接待で大きな行動制限となる要素。契約の押しつけ。
1幕目、プルートが開幕の特殊行動として、速さが1に固定された速度ダイス5個で、
5種類の契約書を、遠距離攻撃扱いで投げつけてくる。
マッチまたは一方攻撃で受けると、その司書に以後、対応する特殊バフが永続的に付く。
速度ダイスが2個以上なら、1人の司書が複数マッチを奪って多重契約も可能だが、
契約1個につき消えない特殊バトルページ1枚が手札に永続的に居座るため、
場合によってはこちらの手札が圧迫される点には注意(手札8枚だとドロー不可の制限)

契約:自由 左から1番目の速度ダイス
【恩恵】本来のコストが3以下のページのコストが0~3の範囲でランダム変化
【制約】コストXのページを使用すると、幕の終了時に現在体力が25%分のダメージ
コストXのXは、0~3の範囲で毎幕ランダムに決定される。
総記の幻想体ページ「嘘」とほぼ同じ効果で、行動制限が緩くて使いやすい契約。
デメリットの影響範囲が狭く、禁忌ページを何枚使用しても制裁は一定、
かつ最大ではなく現在体力の25%のダメージなので、場合によっては踏み倒しも可。


契約:増幅 左から2番目の速度ダイス
【恩恵】コストXのページの全ダイス威力+3
【制約】コストX以外のページの全ダイス威力-3
コストXのXは、0~3の範囲で毎幕ランダムに決定される。
上記の自由の契約とは似て非なる、非常に制約がキツくて行動制限が大きい契約。
恩恵は強力だが享受できる範囲が狭く、反対にデメリットの及ぶ範囲が大きい。


契約:迅速 左から3番目の速度ダイス
【恩恵】毎幕の開始時、クイック3を得る
【制約】一方攻撃した回数X分、次の幕に虚弱X、武装解除X
戦略次第ではデメリットをほぼ有名無実化できる、非常に有用な契約。
特にホクマーに紫の涙コアを装備させて防御戦術を取る場合、制約は無いようなもの。


契約:力 左から4番目の速度ダイス
【恩恵】毎幕の開始時、パワー2を得る
【制約】(反撃ダイスを除き)攻撃ダイスが2個以上のページを使うと次の幕混乱
契約違反行動を取った際の制裁が重く、一見すると地雷だが、
戦闘前のデッキ編集の時点で専用の司書を用意する等、戦略的な対策が採れる上、
(割と勘違いされがちだが)別に「一撃」の効果対象に限定されない、
攻撃ダイスが1個でさえあるなら、守備&反撃ダイスは何個あろうとも許される。


契約:光 左から5番目の速度ダイス
【恩恵】毎幕の開始時、が全回復
【制約】幕の終了時、最大体力に残った光*10%分のダメージ
得られる恩恵は最も強力だが、最も扱いが難しく地雷も踏みやすい罠契約。
デッキ編集時点で、光回復効果を持つページを一切入れなければ対処は容易と見えて、

は敵を混乱させた時に1、および倒した時にも1回復するので
たとえ光を全て使い切るようにページを使用しても、それによるダメージは回避不可。
契約:迅速契約:増幅と重複契約した場合も、大抵首が回らなくなる。
ただし逆に言えば、それらの契約と同時取得しないようにしつつ、
「体力回収」「安如泰山」「吸血鬼」のような体力回復系パッシブを厚めに積んで、
毎幕光を使い切る、広域は撃たない、等を徹底するなら、被害は軽微で済む。


いくつか解法がある。これも順を追って説明する。
ただ、とにかく楽&一番簡単に突破したいのであれば、解法2が最も適するだろう。

◆解法1 真面目に正攻法で突破する
「契約書」「影」「結界」
全てのギミックを理解した上で、それぞれに対策を講じ、正攻法で突破するやり方。
ものすごく面倒臭くて時間もかかるが、これがまた意外や意外、
下手な横着や一段飛ばしをしようとせず、デッキ編成の段階からギミックへの戦略を練り、
地道にコツコツ、堅実にクリアしようとすれば、クリア自体は割と簡単。

最強腕前など、強すぎるコアを起用するとこちらの戦線維持が不安定になるし、
逆に都市伝説以前の弱すぎるコアを使用しても、敵の猛攻を捌けないが、
戦略さえしっかりしていれば、都市疾病のコアを使用しても、不純物のコアを使用しても、
難易度に差が無い、面倒臭いだけで丁寧にやれば勝てるのは面白い点。

ただし、相手側の全ギミックを理解する前にそもそも頭がパンク、理解を放棄する人や、
正攻法で突破した結果、「二度と来んなクソ骸骨」「絶対に許さない」等、
心無い感想を抱く人が多く見られるあたり、精神衛生上よろしくないのは確かな事実。
実際きちんと理解して横着せず丁寧にやれば突破自体は簡単だよというだけで、
死ぬほど時間がかかり、死ぬほど面倒で、死ぬほど頭を使わされるという点は変わらない。
やっぱりクソだわこの骸骨


◆解法2 戦闘準備>真紅の翼カウンター(推奨)
ミリネを含めた5人掛かりで「戦闘準備」を多数使用、大量の忍耐バフを得つつ、
防御体勢の紫の涙にランクⅠ幻想体ページ「か細い真紅の翼」を取得させ、
「カウンター時、防御ダイスの出目の半分だけ追加の固定ダメージを与える」効果で、
フェーズ1の時点でプルートの体力200を削り切る方法。

ダメージソースは「か細い真紅の翼」の効果と「2段蹴り」の1ダメージぐらいであり、
それ以外の通常火力になりうるダメージソースは一切ないが、
現状、数ある解法の中で最も簡単にプルートを撃破できる方法であり、最後の手段。
二度と騙されない為に、あの手この手で対策を講じて来た相手の横紙を、
なお力尽くで蹴り破った上で、相手のギミックにまともに付き合ってやらず倒すやり方。
「また……騙されたか」
「テメェみてえなめんどくせぇ奴、まともに相手してられっか、クソ骸骨」

【1人目】紫の涙のページ(防御体勢)
液化肉体(掃除屋)、あなたの盾(ウォルター)、2段蹴り(ディーノ)、臨戦(小夜)
【2~5人目】ミリネ+ハナ協会モブ3人
液化肉体(掃除屋)、臨戦(小夜)&指令通覧(遂行者)を積める限界まで適当に
【デッキ】(5人全員共通)
狴犴*3 戦闘準備*3 蛇の障壁*1 煙管*2
3~5人目は初期光4+「四卦」のドロー目当てでハナ協会のモブを使ったが、
ここで「四卦」を節約したいなら、適当に余った残響楽団コアでも代用可。

1幕目、契約:迅速は紫の涙、それ以外の契約は司書補4人で分散して取りつつ、
「臨戦」「指令通覧」「四卦(ドロー)」で引けた「戦闘準備」をありったけ使用。
この時、全員が「戦闘準備」でもって1枚ずつ契約書とマッチするようにすると、
次の幕、全員の感情レベルが1になり、スムーズに「か細い真紅の翼」が引ける。

2幕目、プルートからの攻撃は可能な限り、
契約:迅速「か細い真紅の翼」を取得した紫の涙で防御受けしつつ、
召喚された影4体の攻撃は、なるべく司書補4人でマッチして防御受け。
遅くとも4幕までで決着がつく上、契約:力に抵触するページもそもそもないので、
契約:光を取得した司書以外は、契約に神経質にならなくてもいい。

1幕目に使った「戦闘準備」を回収する為、敵の攻撃は極力「狴犴」で受けたいが、
「狴犴」1枚で受けれるのは、マッチした攻撃と一方攻撃1回まで。
速度差の関係でマッチコントロールしきれず、誰かが集中攻撃されそうであるなら、
適宜、「煙管」「蛇の障壁」や「○○の契約書」で受ける。
特に「蛇の障壁」は、手札補充効果こそないが防御性能は「狴犴」以上になる。

前幕に「戦闘準備」を使えるだけ使った結果、忍耐が10~20はあるはずなので、
敵の攻撃を満遍なく防御&反撃防御でマッチ受けするようにすれば、
影4体はほとんど混乱、次の幕は模倣も発狂もできずに行動不能になってるはず。
その動けない幕に、「狴犴」で回収した「戦闘準備」をまた大量使用し、
次の幕に活動再開した影4体を、プルート共々また超防御カウンターして混乱させる、
というパターンを繰り返す。

影は混乱するだけで死なないが、影が全滅するとプルートが結界を使ってくる上、
影が残っていた方が反撃防御を利用しての感情稼ぎ、光全回復がしやすい。
あと「関心と集中」は、あくまでもカウンターの混乱ダメージを2倍にする効果、
カウンター発生時、防御ダイスの出目の半分だけ(体力に)追加ダメージを与える、
「か細い真紅の翼」の効果自体は強化しないので、取っても意味が無い。

そうこうしている内に3~4幕目、諸々の追加固定ダメージだけでプルートが死ぬ。

なお「チャンス到来」に整理要員のパッシブ「次元切断」を組み合わせ、
10%での追加ダメージ発生に期待、更なる討伐速度の加速を狙う手法もあるにはあるが、
たかだか20回前後の試行で、10%の確率を引ける期待値はお察しの通り。
プルート最速撃破RTAにチャレンジしてるとかでもない限り、狙う意義はほとんど無い。


◆解法3 出血特化戦法
「魔法の結界」消失以降、速度ダイス5~6個で割とアグレッシブに攻撃してくる関係で、
フェーズ2以降のプルートには、出血が非常に有効であるという点と、
影がステータスはコピーできるが、バフまではコピーできないのを逆手に取った戦法。

【1人目】紫の涙のページ(貫通体勢)
楔(パメラ) 傷刻み(ドンファン) 抉り出し(楊)
蛇の標的*3 都市の意思*3 裂傷*3
【2~4人目】ユンのページ
速度、黒雲道、臨戦、鋭利な一撃(小夜)
飛剣*3 贔屓*3 蒸気*3
【5人目】ピートのページ
速度、一撃(ヴァレンティン) 鋭利な一撃、抉り出し(楊)、指令通覧(遂行者)
素早い*3 贔屓*3 蒸気*3

1幕目、契約:迅速は紫の涙、契約:力はピート、残りは3人で1枚ずつ取得。
紫の涙はある限りの「都市の意思」で「蛇の標的」「裂傷」を引き寄せつつ、
他4人は「臨戦」「指令通覧」で引けた「飛剣」「素早い」をありったけ使用。
「飛剣」「素早い」が1枚しか無い場合は、代わりに「贔屓」でパワー2を狙う。

2幕目、クイックパワーを得た司書補4人が、敵側の「蒸気」を避けつつ、
相手の攻撃よりも常に先手を取る形で、影4人に1枚ずつ「蒸気」を当てる。
影達は「蒸気」1枚でほぼ混乱するが、余裕があれば追撃してもいい。
紫の涙は、引き続き3~4幕目用に「裂傷」と光を温存しつつ、
契約:迅速を利用して、プルートの攻撃から庇える限り司書補4人を庇う。
(司書補4人は初期コアで耐久が豆腐、プルートの横槍ですぐ死ぬ)

3幕目、司書補4人は混乱した残りの影達を確実に倒せるように攻撃しつつ、
紫の涙は「裂傷」「蛇の標的」でプルートへの攻撃を開始。
(この幕で影を全滅させられれば、次の幕から出血ダメージが有効化する)

4幕目、出血付与の的中を優先し、全員でプルートを攻撃。
「変動:封印」「変動:招致」は無視。とにかく出血付与の的中を優先。

5幕目、前幕の「変動:封印」により司書1人が結界に閉じ込められるが、
3~4幕目で十分な量の出血を付与できていれば、
よほどの不足が無い限り、この5幕目の終わりまでにプルートが失血死する。



入手ページ効果解説[]

この接待で得られる本より入手可能な、コアページ、バトルページの解説です。

  • 契約書は正しく使うことが出来れば幻想体ページ並みのアドバンテージを得られるが、非常にクセが強い。契約書にはデッキ次第で機能不全に陥るものや死者が出るものもあるため、有効活用するには同じ階層の司書全員の編成を工夫する必要がある。
    • 死人が出た状態で舞台が移行すると契約書に欠けが出ること、適切な契約を交換するまでには運次第で最大で3幕かかることにも注意が必要。
    • 紫の涙がいる場合、舞台開始時に「体勢変更」の効果によりデッキが変化するため、順番によっては契約書が捨てられてしまう。「契約」を持つ司書を紫の涙より後ろに配置するようにしよう。

  • 捨てたときにを回復できる効果を持つ。コストが1であるため、効果で確実に捨てにくく、運用難易度は高い。
  • 値は低めだが、3連防御ダイスという珍しいダイス構成を活かし、忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +X社会的距離威力ダイスの値 ±Xを強化して使うのもあり。

  • 契約時に得られるバフ:契約:自由幕の開始時、本来のコストが3以下のページのコストが0~3の範囲でランダムに変化。今回の幕にてコストがXのバトルページを使用した場合、幕の終了時に体力が25%減少。
  • 幻想体ページのような効果を持つ契約書。あちらとほぼ同じような活用法が出来る。毎幕ペナルティを受けるコストが変化するので、それに注意しながら使おう。
  • 契約条件を満たす際は「即席改造」がおすすめ。「剣の流れ」やパッシブ「熟閑」の帰属も有効。
  • ver.1.1.0.6a3現在、「心臓」、「くちばし」でコストが減少したページでは契約条件を満たすことはできない。逆に、「拘束の腕」はコストが減少していない状態でも契約条件を満たせる。
  • 契約時に得られるバフ:契約:増幅コストがX(幕の開始時に0~3の範囲でランダムに決定)のバトルページの威力が3増加する。それ以外のバトルページの威力は3減少する。
  • 威力ダイスの値 ±X+3は破格のメリットだが、条件に合っていないページを使うと威力ダイスの値 ±X-3されてしまい、使い物にならなくなる。コスト0~3の間で決まるため確実に効果対象のページのみを使うのは不可能な上、速度ダイスが増えるほど有効活用するのが難しくなる。
    • 4コスト以上のページは常に威力ダイスの値 ±X-3されるというのも痛い。「速度3」を持たないためもともとの行動回数が少なく、デメリットを無視して使える「断罪」を持つボリスのページと相性がいい。
  • 契約条件は適切なデッキを組めば簡単に満たせる。これを逆手に取って、1~3コストの内一つが含まれないデッキを組めば契約を回避することも可能。
  • 契約時に得られるバフ:契約:迅速幕の開始時、クイック3を得る。今回の幕に一方攻撃をした回数だけ次の幕にて虚弱武装解除を得る。
  • 毎幕クイックこの幕において、速度の値 +X3を得られるため、ほぼ確実にマッチを奪えるようになる。「ミョの腕前」や「過速」との相性もいい。ただしリソースページもマッチして使わないとペナルティを受けることになるため、被弾がかさみやすくなるのが欠点。
  • 契約条件のため、必然的にタンク寄りのデッキで採用することになるだろう。
  • 契約時に得られるバフ:契約:力幕の開始時、パワー2を得る。反撃を除いて、本来の攻撃ダイスが2つ以上のバトルページを使用すると次の幕に混乱する。
  • 攻撃ダイスが1つのページ以外使えなくなるとは言え、毎幕パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n2を得られるのは強力。反撃ダイスは攻撃ダイスに含まれないので「疾風脚」なども使える。得たパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを最大限生かせる反撃ダイス中心のデッキを組みたい。
    • 「一撃」と条件が似ているが、攻撃ダイスの数が1つなら良いので「都市の意志」や「決闘」も使用できる。
    • 頻繁に混乱できる点を活かし「生還」と組み合わせる、パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nの恩恵を大きく受けられ、デメリットが共通している「過充電」を使うなどの運用法もある。
  • 契約条件は非常に簡単。「贔屓」や「卦脚」を使う他、「四卦」や「連帯」、「突撃姿勢」などのパワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nを得られるパッシブでも容易に発動できる。
  • 契約時に得られるバフ:契約:光幕の開始時、を最大まで回復する。幕の終了時に残っているに比例してダメージを受ける。(ダメージ量:体力最大値×残った×10%)
  • 毎幕が全回復するのは非常に強力。しかし、回復したを使い切らないと、残ったに比例した割合ダメージを受けてしまう。受けるダメージは大きく、またこの効果で死ぬこともある。
    • 回復効果を持つページを使わなければ達成は簡単に思えるが、敵を混乱させた時と倒した時にそれぞれが1回復するため、ペナルティを避けることは困難。
      • 特に広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。を使って多くの敵を混乱、撃破すると、大量のを獲得してしまい大ダメージを受けて死んでしまうことも。
    • 複数舞台のある接待では、体力が少ない敵しか残っていない場合、ページを使いきれずにが余ってしまい、舞台終了時にダメージを受けることもある。メリットは破格だが、最も扱いが難しい契約書だと言えるだろう。
    • ペナルティを避けられない場合もあるので、「根性」や「操り糸」を保険として用意しておくと即死を免れることも出来る。
  • 契約条件は接待が進めば自動的に達成される。使いづらい増幅の契約書と毎幕交換することで、契約を回避するのも一つの手。


関連戦闘表象[]

この接待に関係の深い戦闘表象です。
(この接待で特定条件達成 or 関連コアページ/バトルページを使用して特定条件達成)

Name Slot Image Effect
昨日の約束 頭4 契約効果を持つ味方がいるとき、5%の確率でダメージ量+4
取得条件:ネモ、バダ、マルティナの内1名のコアページを装着、あるいは帰属してプルート1回倒す


セリフ[]

階での戦闘開始時

  • 準備なさったのなら……始めます。
  • 誰かが見せてくれる世界に騙されない方が良いですよ。

階での戦闘勝利時

  • どうか、お互いに恨みはありませんことを。

死亡時

  • また……騙されたか。

敵の討伐時

  • 目に見えるものをそのまま信じてはなりません。
  • ご容赦ください。悪意はありませんでした。
  • わたくしがやるべきことをやるだけです。
  • だんだんと近づいているようですね。

階での戦闘開始時

  • とはいえ、止められないことは無いでしょう。

階での戦闘勝利時

  • 我々は皆、既に止まれない道へと歩みを進めているのでしょう。

死亡時

  • ……。

味方死亡時

  • ……最後まで信じるしか無いでしょうね。
  • あとは残った者たちに任せても大丈夫です。
  • 自責せずにゆっくり目を閉じてください。
  • 動揺することは良いことではありません。息を落ち着けてください。

階での戦闘開始時

  • そうですね、ホクマーさん……何か方法はありますか?
  • まともな方法で戦えそうにはないなぁ……。
  • 勝てるって信じないと……。
  • 急いては事を仕損じますよね……準備します。

階での戦闘勝利時

  • 無事に乗り越えられてよかったです。
  • ……本当に終わったんだよね?
  • 危なかった……止められなかったらどうなってたことか……。
  • どこまでが信じるべき真実なのか分かりませんね。

死亡時

  • 悔しくないのは……ただの強がりだ……。
  • お役に立てず済みません……。
  • こんな手を……使うだなんて。
  • このままじゃ……危ないのに……。

味方死亡時

  • 他の皆さん無事ですか?
  • 心配しないでください。自分のことは良く分かってるので。
  • 立ち止まってしまえばそこで終わりですから……。
  • 自分を信じて……進もう。
  • 自分の状態を1回くらいは確認しないとな。
  • 状況は……いつでも変わり得るって信じてる。
  • そろそろ終わりだ……もう少しだけ……。
  • そんな闇雲に前に出ちゃ……!
  • 心配だなぁ……本当になんとかなるって思ってる?
  • もう少し集中した方がいいと思います。
  • 嘘を……見せる、か。
  • 大きく出られます…皆さん気をつけてください。


余談[]

  • この接待に関する余談など