構成[]
ゲスト[]
1舞台目[]
ドロップ[]
O | Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | Ⅳ | Ⅴ | |
赤い霧の本 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
冊数 | 2 | 2.2 | 2.6 | 3 | 3.5 | 4.2 |
バトルページ[]
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広域攻撃-合算広域攻撃にて、相手のダイスの値の合計より、このダイスのほうが大きければダメージを与える![]() ![]() |
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攻撃的中時、他の![]() ![]() |
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専用ページ 赤い霧 このページでダメージを10以上与えた場合、ページを1枚引く。他の全「縦斬り」のコストが1減少する。 ![]() ![]() |
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専用ページ 赤い霧 このページでダメージを8以上与えた場合、ページを1枚引く。他の全「突き」のコストが1減少する。 ![]() ![]() ![]() |
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専用ページ 赤い霧 このページでダメージを8以上与えた場合、 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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専用ページ 赤い霧![]() ![]() ![]() |
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専用ページ 赤い霧 敵を倒すか ![]() ![]() |
攻略情報[]
この接待の難易度解説や突破方法、周回戦略に関する情報です。
概略 ⇒ 攻略のポイント ⇒ 具体的な攻略法 の順で、より内容が具体的になります。
第六章「都市の星」、2段目左中央(左から2番目、残響/特色ルート)のストーリー接待。
赤い霧が帰ってきます
数ある特色の中でも特に異色、そのあまりにも圧倒的な強さが、伝説にもなった赤い霧。
敵は一人だが絶望的に強く、ステータスも使うバトルページ性能も人外の域。
ギミックが分かっていないと手数で圧倒、対抗手段を備えていないと一方的にボコられる。
少なくともまともに正々堂々、正面から戦って勝てる相手ではない。
しかしそのコアも強さに見合った絶大な性能、得られれば大幅な味方戦力増強になる。
またこの接待を一度クリアすれば、日和見していたあの方も戦線復帰される。
敵は確かにデタラメに強いが、それ以上に見返りが大きい接待。
R社(1回目)の接待と並び、星2段目で真っ先に攻略、頑張って周回するだけの価値がある。
ただ、この接待をクリアしただけでは、赤い霧も調律者も真価を発揮しないのは事実。
赤い霧がその真の力を発揮するには、R社(1回目)での相棒コアの入手。
今回の敵は、これまでのボス戦に相当した接待同様、ある意味で明確なギミックを持つ。
性質を理解してその対抗策を講じなければ勝てない辺り、幻想体バトルにも近い。
◆ パッシブ「最強」
敵はパッシブ「最強」の効果で、最低でも1個の速度ダイスが速度∞(無限大)となり、
通常の手段ではマッチコントロール不可、攻撃先を変更できなくなる。
他の速度ダイスの出目も高いことが多く、マッチコントロールが困難になりがちなので、
敵の攻撃に対して対抗手段は、味方全員に均等に持たせる事が求められる。
◆ 縦斬り、突き、横斬り
主力ページであるコスト2ページ3枚、「縦斬り」「突き」「横斬り」は、
1枚の使用で合計8ダメージ以上与えるのに成功すると、手札を1枚引くか、光を2回復し、
かつ今回の舞台の間、同名ページの光コストを1下げる効果を持つ(下限0)
敵は開幕1幕目だけは速度ダイスの個数が-1される特性を持つが、
それ以外では感情Lv.1で速度ダイス3個、感情Lv.2から4個、感情Lv.4から5個になる。
コスト軽減効果を1舞台に何度も発動されると、後半の猛攻を受けきれない。
◆ パッシブ「反撃」
他、毎幕パッシブ「反撃」の効果で、斬撃4~8の反撃ダイスを自動POPさせる。
4~8は大した事なく思えるかもだが、敵はパワーや威力+Xを多重に得がちなので、
場合によってはこの反撃が8~12とかにも化ける。安易な一方攻撃は危険。
◆ パッシブ「赤い霧」
体力が半減するとE.G.O覚醒して形態変化、大幅な強化を得る。
全ダイス威力+2、耐性強化(両抵抗2種類)、強力な広域攻撃の使用が解禁される上に、
変身中は敵にとどめを刺した数分だけ、更に全ダイス威力+Xの補正まで得る。
体力が初めて350になった時に、一旦減りがそこでストップする上に、
次の幕に混乱状態も強制回復するので、ギリギリまで削って一気にとどめ、等も不可。
一度体力が350以下になって変身が発動してしまうと、
以降は舞台を跨いでも、1幕目こそ通常形態のままだが、2幕目から即座に変身してくる。
ただしこのE.G.O形態は、1幕に合計40以上のダメージを与えられなかった場合、
自分の混乱抵抗値を最大値の40%失う諸刃の刃、混乱すると変身は強制解除される。
舞台数1、敵数1。味方の出撃上限5かつ使用可能な階の数3。
序盤はともかく終盤の今、1舞台の接待に3フロア使用可とは驚きの大盤振る舞い。
ただし相手は単騎ながら、対策なしではこの布陣すら容易に蹂躙してくる。
敵は斬撃、貫通、打撃、三属性の攻撃を使ってくるが、とりわけ斬撃が恐ろしい。
広域や突進対策に、可能な限り斬撃両抵抗のコアを多めに採用したい。
中でも哲学の階の指定司書ビナーは、斬撃が物理抵抗(0.5)、混乱耐性(0.25)の為、
今回のゲストに対してはメタ、非常に有利に対峙することができる。
敵の耐性は、打撃のみ両抵抗だが他は等倍。
本来打撃特化の出番はない、が、脳震を帰属した断罪ボリスは採用の価値がある。
コスト4芸術ながら、この段階では貴重な威力無効攻撃である断罪は、
パワーや威力+Xが乗った敵の攻撃を、安全にマッチ処理できる数少ない1つ。
おすすめの階は、ダントツで哲学の階。それ以外なら総記の階。
ストーリー上でも説明があった通り、ほとんどの階で指定司書達に出撃制限が掛かり、
初挑戦時点でE.G.Oページが使える下層4階は、実質4人制限での出撃となる。
◆ 以下はアーリーアクセス版 Ver.1.0.4.4(2021/03/12アップデート)時点で記述
星1段目にて「都市の星」での接待に耐えうる最低限の戦力充実を済ませてから、
なるべく早く、できれば最速で挑戦&周回することを推奨する。
敵は強いが、それ以上に赤い霧のコア&ビナーの現場復帰、得られるものが大きい。
星2段目以降の接待は、そのままではどこも同じくらい周回が大変なので、
味方を特に強化する赤い霧とR社(1回目)を先にクリアすると、その後がグッと楽になる。
◆ 星2~3段目の推奨周回順
1.赤い霧を周回して、コアと専用ページ3枚ずつを確保
2.言語の4th幻想体を制圧(要:赤い霧の本、制圧で5人編成解禁)
3.R社(1回目)を2~3回周回して、隊長4人の芸術コア4枚+ある程度ページを確保
4.リウ協会1課を1回だけ突破(ミョを帰属させた赤い霧を中核に押し通る)
5.哲学の2nd幻想体を制圧(要:チュン、リウ1課の本)
6.哲学の3rd幻想体を制圧(要:赤い霧、ミョ、ニコライの本、制圧で5人編成解禁)
7.3段目の紫の涙を先に周回し、紫の涙のコア+ある程度ページを確保
8.人差し指の代行者を、特色コアと調律者による暴力で周回&ページ集め
9.リウ協会1課を、特色コアと調律者による暴力で周回&ページ集め
攻略のポイントでも述べた通り、今回の接待は幻想体バトルに似たギミック重視。
相手の性質を理解せずにバカ正直に正面から挑んでも、3フロア丸々蹂躙されるだけだが、
性質を理解し、ガチガチにメタった編成で挑めば、星1段目の戦力でも十分勝てる。
単にこの接待をクリアしただけでは、赤い霧も調律者も本調子でないのは事実だが、
赤い霧のコアは打撃両抵抗、R社(1回目)のクリアに間違いなく役に立つ。
なのでこの2つの接待周回を真っ先に終わらせてしまうと、その後が非常に楽になる。
◆ おすすめのコアページ
- カーロ
-
毎幕司書に保護を撒けるので、カーリーのコスト軽減防止に一役買う。
また遠距離攻撃ページで反撃ダイスを確実に潰せる。
- ボリス
-
パッシブの「勝気」と固有ページの「断罪」が狙ったように機能する。
他のコアページを使用する場合でも、「勝気」は帰属候補として非常に優秀。
- ネモ
-
斬撃両抵抗コア。速度ダイスが大きいのでマッチ制御役に最適。
守備ページを詰め込めばそれだけで仕事をするが、固有ページも強力。
- 泣く子
-
斬撃両抵抗コア。パッシブ「ギラギラ燃える剣」「羽の盾」が地味に大活躍する。
守備ページを詰め込めばそれだけで仕事をするが、固有ページも強力。
- ビナー
-
「劣化した柱」は広域攻撃を除くカーリーの全てのページに対する回答になる。
また、「劣化した鎖」を当てると速度ダイスを1つ封殺できるが、
これは必ず無限ダイスなので、マッチ制御が大幅に楽になる。
ただし先に幻想体制圧、「永遠に燃えるランプ」を使用可能にはしておきたい。
その他、4人全員に鉄の兄弟の「電気ショック」を帰属させたり、
4人全員に「音楽の聖地」を3枚積ませたりする戦法でも、難易度が大幅低下する。
◆ 攻略
- 前半
-
8ダメージ受けてコスト軽減されるのが最悪なので、
出目の小さいページや攻撃ダイスのみのページはあまり信用できない。
1つは防御ダイスで受け、もう1つも防御ダイスか勝てるページで受けるのが無難。
選択肢としては前者なら「鉄壁」や「鉄の防御」、
後者なら「全面戦争」や「内なる熱血」、「厳粛なる代行」あたり。
また、可能な範囲で耐性を持つ司書で受けることも必要。
「気合い」は2ダイス目を防げないと手に負えないことになるが、
前述したページを積んでいればすべて対策できるはず。
「突進」と「大切断-縦」は「劣化した柱」以外にまともに防げる手段はないが、
斬耐性のコアで守備ダイスで受けることができれば被害は拡大しない。
ただ速度∞ダイスで使われると「永遠に燃えるランプ」なしでは対抗が厳しい。
- 後半
-
残り体力350まで減らすと次の幕にE.G.Oを発動し、
混乱耐性値が全回復するとともに広域攻撃の「大切断-横」を使ってくる。
このページの出目に対抗できるページは都市の星の段階では存在しないので、
ダイスの出目で受ける選択肢はなく、被弾は避けられない。
加えて、このタイミングで主力ページをコスト軽減されていると
同時に大量に使ってきて陣容が間違いなく壊滅するが、その場合は諦めよう。
逆にコスト低下を防げていれば、毎幕の使用ページを1-2枚に抑え込むことができる。
E.G.O発動中のカーリーは、司書が合計40ダメージを受けなかった幕は
混乱耐性値が40%削られるので、E.G.O発動の次の幕以降ダメージを抑える事が勝利の鍵。
<編成サンプル(星1段目クリア前提)>
哲学の階にて、最初の幻想体を倒した後に挑むのを想定
【1人目】哲学の階 指定司書のページ
コアページ&バトルページ固定、初挑戦時はパッシブスキルの帰属も不可
【2人目】ネモのページ
あなたの盾(ウォルター)、液化肉体(掃除屋)、勝気(ボリス)
鉄の防御*3 戦闘準備*3 鉄壁*2 堅固な守り*1
【3人目】不安定な泣く子のページ
あなたの盾(ウォルター)、液化肉体(掃除屋)、勝気(ボリス)
鉄の防御*3 戦闘準備*3 鉄壁*2 堅固な守り*1
【4人目】カーロのページ
あなたの盾(ウォルター)、液化肉体(掃除屋)、勝気(ボリス)
鉄の防御*3 戦闘準備*3 鉄壁*2 堅固な守り*1
前述の通り、防御&軽減でひたすら耐えて、
・とにかく相手の「縦斬り」「突き」「横斬り」1枚から8ダメージ以上もらわない
・E.G.O発現した赤い霧から1幕に合計40ダメージ以上もらわない
・感情Lv.5になって光枯渇に陥るまで赤い霧の体力を350以下にしない
この3つを徹底的に狙う編成になっている。
ビナー以外の司書補3人は、ただ相手の攻撃のマッチで受けるのに専念。
「縦斬り」はネモと泣く子、「横斬り」はカーロが、可能な限り「鉄の防御」で受ける。
「突き」は「堅固な守り」で回避対応、なければ「鉄壁」で受けて対処。
こんな風に三人で分担しつつ、受けだけに専念して一方攻撃を一切せずにいれば、
光回復や手札補充が一切なくても、割と余裕をもって敵に対応できる。
並行して、手札と光に最も余裕のある1人が、毎幕「戦闘準備」1枚を一方攻撃で使う。
こうする事で、2幕目以降の防御受けが更に安定したものになる。
敵の体力削りは、
妖精付与を中心としたビナーの攻撃がメインとして担う。
「劣化した柱」はビナーの最優秀火力源かつ切り札だが、
敵の「突進」「大切断-縦」を確実に無力化できる、ほとんど唯一の手段なので、
「永遠に燃えるランプ」を取得した上で、常に1枚は温存しておきたい。
「劣化した鎖」は可能なら毎幕撃ちたいくらい優秀だが、手札や光と要相談。
ただし「縦斬り」以外のページにマッチでぶつけるのは厳禁。
「劣化した錠前」は2ダイス目防御のおかげで縦、突、横全ての対処に使えるが、
前幕に「戦闘準備」を撒いてない場合、「気合い」は的中を許す恐れがある。
「劣化した妖精」は、手札が4枚未満なら4枚になるようページを引くビナーの性質上、
手札に来た分だけ余った速度ダイスでじゃんじゃん使っていきたいが、
ダイスパワー的にマッチ勝利は絶望的、常に一方攻撃で当てるようにする必要はある。
とまあ、こうやってマッチ受けだけに専念し、必要以上の一方攻撃を控えていたなら、
敵の体力が350以下になる前に、赤い霧が感情Lv.5到達の上で光枯渇を起こす。
敵は毎幕、光を2回復し、ページを2枚引きはするが、「揺らぎ」は所持していない。
なのでここまで赤い霧を完封できていた場合、敵はほとんど身動き取れなくなる。
そして味方使用時の「E.G.O発現」と違って、敵の体力350以下での形態移行は、
混乱抵抗値全回復の効果こそ持つが、光全回復の効果は持たない。
なので変身前に光枯渇に追い込んでしまえば、コスト6の「大切断-横」も当然撃てず。
あとはその後もひたすら防御に徹していれば、1幕に40ダメージ以上与えられない結果、
混乱して変身解除、光と手札が枯渇したまま妖精まみれになって死ぬ。
ただし実際にプレイしているとそんな風に上手くいかず、
何度か8ダメージ以上食らうのを許し、変身時に縦、横、突が全部コスト0だったり、
あるいは光枯渇前に赤い霧を変身させてしまって、
変身と同時に「大切断-横」、そのままジリ貧になってしまう場合も多いかと思う。
そんな風にしくじった時に備えて、次の2チーム目を用意しておく。
<編成サンプル(星1段目クリア前提)>
使用する階は、総記の階を想定
【1~3人目】(カトリエルのページ)
狙撃(タマキ) 乱射(ステファン) ミャオミャオ~、即興乱打(ミヤオ) 突き抜く(パメリ)
【4人目】(デニスのページ)
狙撃(タマキ) 乱射(ステファン) ぶぶぅ!!ぶぅ!!、即興乱打(オインク) 突き抜く(パメリ)
【5人目】(デニスのページ)
楔、突き抜く、突き抜き揺らし(オスカー) ぶぶぅ!!ぶぅ!!、即興乱打(オインク)
7級フィクサーの貫通術(7級3)
バトルページは全員共通で 接近戦は嫌だ*3 ターゲット補足*3 無差別射撃*3
最初の階にて、不完全な調律者との戦いで満身創痍、疲弊して瀕死になった赤い霧を、
次の階にて開幕キルゾーン、殺し間に引き込んで十字砲火で仕留める編成。
一旦体力350以下になった赤い霧は、仮に舞台を跨いでも2幕目から再度E.G.O変身、
即「大切断-横」を撃ってくるが、逆に言えば1幕目は通常状態。
両抵抗である打撃属性は避けつつ、「突進」「大切断-縦」に当てるのも避けて、
一方攻撃で貫通主体の遠距離ページをフルバーストすれば、
1チーム目で粘りに粘って体力を300以下まで削れていたなら、まあ大体とどめを刺せる。
ただ、あくまでも残り体力300を切った赤い霧を最後に押し込む為の編成で、
1チーム目で最大限努力、それでも押し負けてジリ貧した時用の、二の矢なのには注意。
流石に体力700の赤い霧を、終止符親指1部隊だけで削り切るのは不可能。
入手ページ効果解説[]
この接待で入手可能なコアページ、バトルページの解説です。
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![]() ゲブラーのみ装着可能。固有のE.G.Oを使用することができる。 ![]() 戦闘開始時、反撃ダイス(斬撃 4-8)1つを追加する ![]() 自分の ![]()
![]() ※「E.G.O発現」状態のとき追加 |
- ゲブラーのみ装着可能。他キャラはパッシブ帰属用として使える。
- 強力な専用ページに専用E.G.O、初期
光4と今までのコアページとは全く違う性能を持つ。
- 「反撃」は対応できる行動数を増やし、感情を稼ぐ
速度も上げられる。
パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +nや
斬撃威力ダイスの値 ±X強化も使えばさらに強力。
- 狼の役割との相性もいい。他に反撃ダイスの含まれるページを持っていない場合でも十分に活躍する。
- 「最強」はマッチ管理が楽になるため行動の計算がしやすくなる。味方を庇いやすくなる他、味方が行動する前に強力なバトルページで確実に反撃ダイスを潰すなどの活用法も。
感情レベルⅣ以上で手元に加わる「E.G.O発現」はそもそものダイス性能もさることながら、使うと
混乱抵抗値全回復、次の幕から全ダイス威力ダイスの値 ±X+2、敵を倒すたび追加で威力ダイスの値 ±X+1、超強力な広域攻撃戦闘開始時に全ての敵のそれぞれの
速度ダイス1つを対象に攻撃。相手が攻撃を1度でも防いだ場合、相手はそのページを再び使用することができる。ページが使用可能になるなど圧倒的性能。
- このコアページ装着時は、
言語の階のE.G.Oページを使うことはできない。
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]()
![]() バトルページとコアページを変更することが出来ない ![]() 幕の開始時、手元にあるページが4枚になるようページを引く |
- ビナー専用コア。このコアページは外すことが出来ず、パッシブの帰属に使うこともできない。
- 初期
光4。デッキは編集できないが、特殊な能力を持った強力なページが揃っている。また、唯一の
斬撃混乱耐性持ちでもあるため、赤い霧を初めとした強力な
斬撃攻撃を持つ敵に対してのメタ性能が高い。
- 「不完全な調律者」により、ドロー手段を一切考慮しなくとも、幕開始時のドローと合わせて毎幕手札を5枚(
感情レベルⅤで6枚)に保つことが出来る。
- 「こんなときこそ!」との相性がいい。毎幕手札に回って来たページを使えば条件を容易に満たせる。
- デッキにコスト0のページがないため、
光の取り回しが悪い点が大きな弱点。帰属で補いたいところ。
縦斬り
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専用ページ 赤い霧 このページでダメージを10以上与えた場合、ページを1枚引く。他の全「縦斬り」のコストが1減少する。 ![]() ![]() |
- 属性が
打撃で統一されているためシンプルながら扱いやすい。
- 条件を達成することで0コストでページのドローを行いつつ、高いダイス目を振り回すことができる。
- ダメージを10以上与えられなかった場合はページのドローとコストの減少が発生しない。扱う時は敵の耐性に注意。
- ダイス目が優秀な一方で、条件発動に要求されるダメージは若干多め。耐性「抵抗」は避けたいところ。
突き
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![]() |
専用ページ 赤い霧 このページでダメージを8以上与えた場合、ページを1枚引く。他の全「突き」のコストが1減少する。 ![]() ![]() ![]() |
- 3ダイスすべてが
貫通属性で統一されている珍しいページ。最大で0コストまで下げることができる。
- 3ダイスすべてが攻撃ダイスなので、攻撃ダイス威力ダイスの値 ±X増加やダメージ量増加の恩恵を受けやすい。
- ダメージを8以上与えられなかった場合はページのドローとコストの減少が発生しない。
横斬り
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専用ページ 赤い霧 このページでダメージを8以上与えた場合、 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
斬撃ダイスで統一されたページ。最大で6付与できる
出血今回の幕の間、攻撃ダイスを振るたびにダメージXを受け、数値が2/3に減少する。(小数点以下繰り上げ)が強力。
- コスト減少を発動させることで最大0コストで
光を2回復できるようになる。同じ赤い霧の専用ページである「気合い」や「突進」の足掛かりに。
- ダメージを8以上与えられなかった場合は
光回復とコストの減少が発生しない。
気合い
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![]() |
専用ページ 赤い霧![]() ![]() ![]() |
- 1ダイス目の
防御ダイスが最低値8と強力。1ダイス構成のページに対するカウンターも狙える。
- 2コストで
パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n3を獲得できるのは貴重。ダメージ量の多さが重要な赤い霧において優秀な火力アップのリソースとなる。
- 的中時の効果を期待するには出目が厳しい。一方攻撃で確実に的中させたい。
- このページにより相手を倒す、あるいは
混乱させた場合にランダムな敵へこのページを再度使用する効果を持つ。
- 対複数の接待において、ページ再使用が複数回決まれば広域バトルページに匹敵する殲滅力を発揮する。
- ダイス目が非常に強力な一方、ダイス自体には特別な効果はない。確実に撃破や
混乱に持って行けるようにしよう。
E.G.O発現
![]() ![]() | |
![]() |
専用ページ 赤い霧 使い捨て使用すると消滅する。消滅したページは今回の舞台の間、除外される。 使用時 ![]() ![]() ![]() ![]() |
感情レベルⅣから手元に追加されるバトルページ。
- E.G.O発現するトリガーとして使うのが主な用途だが、優秀なダイス目に
光6回復、
混乱抵抗値の全快と形勢を立て直す効果がそろい踏み。
- 発現前に敵の強力なダイスを受け持つ用途にも有用。「最強」パッシブと相まってマッチ管理には困らない。
- 敵を撃破してしまった等の何らかの理由でページが使用されなかった場合、次の幕にE.G.O発現が発動しないことには注意。
大切断-横
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専用ページ 赤い霧 固有E.G.O 広域攻撃-合算広域攻撃にて、相手のダイスの値の合計より、このダイスのほうが大きければダメージを与える ![]() ![]() |
- E.G.O発現後に使用できる広域E.G.Oページ。
- 最低値、最大値ともに高いダイス目を持ち、並大抵のバトルページはこのページで根こそぎ薙ぎ払うことができる。
- 「E.G.O発現」による
光回復のおかげでE.G.O発現前に
光を消費していた場合でも使用可能だが、
光回復のフォローは忘れずに。
- 他のE.G.Oページと同様、使用後は感情コインを溜め直す必要がある。
大切断-縦
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![]() |
専用ページ 赤い霧 固有E.G.O 攻撃的中時、他の ![]() ![]() ![]() |
- E.G.O発現前後問わず使用可能な固有E.G.Oページ。
- ダイス目が非常に高いのでほとんどの場面でマッチ勝利が期待できる。
遠距離ダイスを防ぐ際にも有用。
- 的中時にこのページとマッチしている
速度ダイス以外のバトルページをランダムに1つ破壊する効果を持つ。
- 相手のダイスが2個であれば確実に片方のバトルページを破壊できる。
- 一方、相手の
速度ダイスが多いほど狙ったバトルページの破壊は難しくなるので注意。マッチさせたいページが破壊され、一方攻撃となってしまうリスクもある。
- E.G.Oページのため手元に引く必要が無く任意のタイミングで使用可能なメリットがある一方、1ダイス構成で5コストは重い。
- 他のE.G.Oページと同様、使用後は感情コインを溜め直す必要がある。
※ 全て着脱不可な、「哲学の階 指定司書のページ」の完全専用バトルページ
劣化した妖精
![]() ![]() | |
![]() |
デッキ編集不可 使用時 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
- ビナー専用ページ
- ビナーが使用できる唯一の
光回復ページであるため、非常に重要なページとなっている
- ダイス目はやや低めなものの
斬撃統一のため強化しやすく、的中させれば強力な状態異常
火傷、
麻痺、
出血、
脆弱、
虚弱、
武装解除、
束縛、
行動不能、
妖精、
腐食である
妖精ダイスを振るたびにXダメージを受ける。幕の終了時にXダメージを受け、妖精の数値が半分に減少する。(小数点以下切り捨て)を付与することができる
- ビナー専用ページ
- 味方側では数少ない「相手の
速度ダイスを
封印
速度ダイスXつが使用不可に。前方の
速度ダイスから判定。する効果」を持つ
- ダイス目は高いため、マッチで使っても高確率で的中させることができる
封印
速度ダイスXつが使用不可に。前方の
速度ダイスから判定。は状態異常
火傷、
麻痺、
出血、
脆弱、
虚弱、
武装解除、
束縛、
行動不能、
妖精、
腐食として扱われないため、状態異常
火傷、
麻痺、
出血、
脆弱、
虚弱、
武装解除、
束縛、
行動不能、
妖精、
腐食を無効化する敵に対しても有効
劣化した錠前
![]() ![]() | |
![]() |
デッキ編集不可 使用時 ![]() ![]() ![]() |
- ビナー専用ページ
- 「本来のコストが4以上のページのコストを2増加」させるというかなりユニークな効果
- 「揺らぎ」持ちには無力に近いが、持っていない相手であれば多くの高コストページを封じることができる
- 小技として「揺らぎ」でコストが0になっているページでも、本来のコストが4以上であればコストが2増加して2コストになる
- ダイス目は高くなおかつ
遠距離バトルページであるため、弱った相手を最速で撃破or
混乱させる、複数の反撃ダイスを潰すなどに活用できる
光を1回復する効果を持つため、実質2コストで使用可能
劣化した柱
![]() ![]() | |
![]() |
デッキ編集不可 攻撃を的中させれば相手に ![]() ![]() ![]() ![]() |
関連戦闘表象[]
この接待に関係の深い戦闘表象です。
(この接待で特定条件達成 or 関連コアページ/バトルページを使用して特定条件達成)
Name | Slot | Image | Effect |
---|---|---|---|
赤い霧 | 頭4 | ![]() |
赤い霧コアページのE.G.O覚醒状態の間、6%の確率でダメージ量+1 |
取得条件:ゲブラーで赤い霧を倒す(ゲブラーのみ獲得可能) |
余談[]
- この接待に関する余談など
|