構成[]
ゲスト[]
1舞台目[]
ドロップ[]
O | Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | Ⅳ | Ⅴ | |
Warp整理要員の本 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
冊数 | 2 | 2.2 | 2.6 | 3 | 3.5 | 4.2 |
バトルページ[]
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2舞台目[]
ドロップ[]
O | Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | Ⅳ | Ⅴ | |
Warp整理要員の本 | 40% | 20% | 0% | 0% | 0% | 0% |
ローズの本 | 60% | 80% | 100% | 100% | 100% | 100% |
冊数 | 2 | 2.2 | 2.6 | 3 | 3.5 | 4.2 |
バトルページ[]
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専用ページ ローズ/セン/レスティ 使用時 ( ![]() ![]() ![]() ![]() [成功] このページのすべてのダイス威力ダイスの値 ±X +8 [失敗] 自分に20ダメージ ![]() ![]() ![]() ![]() |
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ドロップ[]
O | Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | Ⅳ | Ⅴ | |
Warp整理要員の本 | 40% | 20% | 0% | 0% | 0% | 0% |
センの本 | 60% | 80% | 100% | 100% | 100% | 100% |
冊数 | 2 | 2.2 | 2.6 | 3 | 3.5 | 4.2 |
バトルページ[]
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専用ページ ローズ/セン/レスティ 使用時 ( ![]() ![]() ![]() ![]() [成功] このページのすべてのダイス威力ダイスの値 ±X +8 [失敗] 自分に20ダメージ ![]() ![]() ![]() ![]() |
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ドロップ[]
O | Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | Ⅳ | Ⅴ | |
Warp整理要員の本 | 40% | 20% | 0% | 0% | 0% | 0% |
レスティの本 | 60% | 80% | 100% | 100% | 100% | 100% |
冊数 | 2 | 1.2 | 1.6 | 2 | 2.5 | 3.2 |
バトルページ[]
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専用ページ ローズ/セン/レスティ 使用時 ( ![]() ![]() ![]() ![]() [成功] このページのすべてのダイス威力ダイスの値 ±X +8 [失敗] 自分に20ダメージ ![]() ![]() ![]() ![]() |
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使用時 次の幕に![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ドロップ[]
O | Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | Ⅳ | Ⅴ | |
Warp整理要員の本 | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
冊数 | 2 | 2.2 | 2.6 | 3 | 3.5 | 4.2 |
バトルページ[]
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使用時 ![]() ![]() ![]() ![]() |
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使用時 次の幕に![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
攻略情報[]
この接待の難易度解説や突破方法、周回戦略に関する情報です。
概略 ⇒ 攻略のポイント ⇒ 具体的な攻略法 の順で、より内容が具体的になります。
第五章「都市悪夢」、2段目右端(左から4番目、翼/特異点ルート)のストーリー接待。
敵はW社の整理要員。栄えある翼の社員のはずなのに仕事はR-21G。
ただし翼の技術力を駆使した高性能な装備で身を包み、その戦闘力は極めて高い。
特殊なリソースバフ充電が登場する初めての接待。
充電デッキの要で、光、手札に次ぐ第三のリソースとして機能し、恩恵は多岐かつ強力。
今回の接待だけ見ても、「エネルギー循環」&「跳躍」のコンボが極めて優秀。
唯一(ハイランダー)、充電、煙、広域攻撃。そして完全開放戦。
悪夢2段目ではここに来て、新しい概念が次々登場、一気にゲームが複雑化する。
敵の強さも、前段での強化を前提とした鬼畜なものとなっていくが、
一方でこの段では特に手札補充手段が大幅に強化され、文字通りデッキに革命が起きる。
ただしこれまでは敵副官のコアとバトルページは、モブ本からでも出たのに対し、
ここからは副官のコアと固有ページも、当人の本からしか出なくなり始める。
1人の感情Lv.4撃破を狙うのと、3人全員の感情Lv.4撃破を狙うのとでは、難易度が天と地。
接待プレイとは即ち舐めプ。強敵相手に欲張って、舐めプが過ぎて死なないように。
なお次の「都市の星」に進むには、図書館の危険度Lv.30以上必要だが、
これはかなり余裕をもって達成可能、いくつかの幻想体制圧を後回しにしても達成できる。
場合によっては全階の完全開放を縛って先に進む、そういうプレイも可能だが、
- 最大の脅威は開幕「過充電」ラッシュ。2人ぐらいで済むよう祈る
- 「波動」「空間切断」も怖いが、開幕に即来ない分、過充電よりは多少マシ
- 上記の勝てない3つは諦め、それ以外の勝てる所で確実に勝つ
- 上記3つは速い方のダイスの弱いページでタゲ誘導、分散して受ける
- 2舞台目の3人は、慣れるまで全員のLv.4撃破はやめておく。欲張ると死ぬ
舞台数2で、敵数4。味方出撃上限も4で、使える階の数も2。
2チーム使えるから楽勝と見せかけ、そうでなきゃやってられない程に敵の猛攻が激しく、
運次第での開幕ラッシュやダイス上振れ、ラッキーパンチがありえる接待。
一軍と二軍で挑むのではなく、一軍を2チーム用意し2フロアをフルに使う心算で挑もう。
敵は斬撃・貫通・打撃を満遍なく使用し、特定属性の抵抗で固めてのメタ戦術は困難。
「波動」は打撃、「過充電」「空間切断」は斬撃&貫通。強攻撃まで全属性対応。
なので変にコアの耐性を意識するよりは、パッシブの組み合わせが強力なコアを選出し、
被害はパッシブや幻想体の効果で回復するゾンビ戦術の方が安定する。
敵の防御耐性は、全体的に貫通が穴、ボスのみ打撃抵抗で、斬撃は抵抗持ちだらけ。
今回は斬撃特化は出番がない。貫通か打撃主体の編成で挑もう。
また体力94に
混乱抵抗値52と、特にモブの混乱抵抗値が前段より激増。
(悪夢1段目比較で、通常人形が23~27、モブ掃除屋が32、エマノア&動物が29~37)
欲を掻いて1幕に2人同時混乱を狙い、どちらも混乱しなかった、等ないように。
おすすめのフロアは・・・ここまで来たら正直どの階でもいいかも。
総記、歴史、技術科学、文学、芸術の内、得意な階から2つ選んで好みで挑めばいい。
◆ 以下はアーリーアクセス版 Ver.1.0.4.3(2021/02/26アップデート)時点で記述
都市悪夢2段目の4つの接待は、「強敵だが倒して得られるメリットも大きい」両端2つと、
「両端ほど強くはないが、得られる旨味も少ない」中央2つとに分かれる。
なので敵が強くても両端を優先し、中央、特に唯一5人出撃の右中央は最後に回そう。
◆ 過充電はライフ受け
今回の接待、「過充電」「波動」のようなマッチ勝利困難なページに対しては、
速い方のダイスで敢えて弱いページを使い、マッチ敗北前提で避雷針として誘導用に消費、
比較的余力のある司書や、耐性が抵抗の司書に引き寄せるのが重要になる。
このため「待て!」「人形の盾」「危機克服」のような、
的中しなくても使用時効果で、光回復や手札補充を得られるコスト0ページはとても有用。
特に意識してマッチしていれば、すぐ感情レベルが上昇する感情Lv.2までは、
光回復ページは死に札になりやすいので、こういう用途で消化すると無駄にもならない。
逆に火力の出る強いページは遅い方のダイスで使い、一方攻撃で敵1人を集中撃破しよう。
少しでも勝つ確率を上げる為、強いページは強いページで対処したくなるが、
「過充電」「波動」「空間切断」ほどのデタラメな出目を持つページに対してそれは不毛、
敗北は最初から割り切って、味方全体で被害分散するダメコンを意識した方がいい。
◆ 勝てる所で勝つ
都市悪夢の時点で「過充電」「波動」「空間切断」に安定して勝つのは不可能だが、
それ以外のページに関してはそうでもなく、工夫次第で上を取れる。
敵は攻撃的中時、5~10%の確率で追加の大ダメージを与えるパッシブを持っている為、
なるべく敵の攻撃を的中させず、勝てるマッチで確実に勝つのが重要になる。
ただし「遡行」は守備ダイス2個の上、初手が回避2~9と出目が大きい為、
初手守備のページで相殺しつつマッチを取るか、破るのが無理そうならマッチ拒否も手。
「次元の裂け目」もロール最大値が8と大きく、できれば強ページで安定して潰したい。
◆ 開幕「過充電」お祈りゲー
しかしそれでも今回の接待、開幕に何人が「過充電」してきたかで難易度が替わる。
1~2人ならまだいい。使用者は無視 or 避雷針キャラにタゲ誘導しつつ、
開幕で使わなかった残り2~3人の内の1人に一方攻撃を集め、そいつを混乱させるだけ。
2幕目で混乱者にとどめを刺しつつ、これまた行動不能者の1人を集中攻撃。
この時、よほど火力に自信がある場合を除き、1幕に2人同時混乱は欲張らない方がいい。
敵モブは体力面では貫通弱点の反面、精神面は全属性で等倍。
そして「過充電」による行動不能は、全耐性脆弱(x2.0)の効果までは無い。
混乱抵抗も52と高く、光3~4で出せる火力を2人に割り振っても、最悪両方が混乱しない。
無駄な「過充電」「波動」の飛来を防ぐ為にも、敵モブは1人ずつ確実に潰そう。
開幕の過充電使用者が3人だと、途端に問題になるのもこれが理由。
3回の超火力も厄介だが、それ以上に3人行動不能になられても混乱を削り切れない。
結果として次々幕からは、充電が乗った「波動」「空間切断」が飛んでくる。
あまつ開幕に4人全員過充電とか、人形の本はたくさんあるし、やり直していいレベル。
◆ 本当の地獄は2舞台目の感情稼ぎ
ローズ、セン、レスティのコアは、それぞれ対応する各人の個人本からしか出ない。
またバトルページの内「跳躍」「空間切断」も、3人の個人本からしか出ない。
・・・慣れない最初の内は、ローズ1人の感情Lv.4以上撃破だけを狙った方がいい。
不可能ではないが、勝手の分かっていない初見時は、全員の感情Lv.4撃破を欲張ると、
次々飛んでくる「過充電」「波動」「空間切断」、こっちが死ぬ。
<編成サンプル(悪夢1段目クリア前提)>
1チーム目(終止符部隊、芸術の階あたりを想定)
【1~3人目】タマキのページ
速度(任意の速度コア)、乱射(ステファン)、ミャオミャオ~(ミヤオ)
発射*3 ワイルドカード*3 無差別射撃*3
【4人目】タマキのページ
速度(任意の速度コア)、乱射(ステファン)、ビリビリ(アロク)
発射*3 ワイルドカード*3 無差別射撃*3
2チーム目(とどめ部隊、歴史の階あたりを想定)
【1人目】ユジンのページ
楔(オスカー)、突き抜く(オスカー)、突き抜き揺らし(オスカー)、臨戦(小夜)
快速突き*2 閃光の槍*3 製錬*2 裁断*2
【2~4人目】エマのページ
人形の骨(人形2)、脳震(人形2)、鳩尾殴り(捨て犬)
人形の盾*3 忘れがたい旋律*3、苦痛の怒り*2、抑圧された肉体*1
1舞台目、無差別射撃>発射>ワイルドカードの優先順位で、
うまいこと敵と一切マッチしないよう、全て一方攻撃で2枚ずつ銃撃を割り振る。
こうすることでモブ4人全員が最低でも混乱、上手くいけば死亡する。
どうしてもマッチ不可避の場合、最低値の高いワイルドカードで次善策として受けるが、
その場合でも過充電とだけは絶対にマッチを避けること。
2舞台目、一人だけいるモブには銃撃を3枚割り振って確実に処分しつつ、
ローズ、セン、レスティの3人には1枚だけ銃撃、ほどほどに削る。
2幕目以降は、一方攻撃を控えてマッチだけ取りつつ、感情稼ぎを開始。
(1人だけ妙に無傷なのがいたら、多少は一方攻撃を撒いて削っておいてもいい)
敵の「過充電」「波動」「空間切断」で、味方がボコボコにボコられ死んでいくが、
ゲストたるW社の皆様方に、気持ちよくテンションAGAっていただくべく、
1チーム目であるタマキ部隊は、敵の感情Lv上げの為の、捨て石になってもらう。
タマキ部隊が壊滅する頃には、敵側の感情Lv平均は4前後になってるはずなので、
温存していた無傷の2チーム目を出し、W社の皆さんに本になってもらう。
この時、まだ感情Lv.3のが残っていたら感情Lvが高いのからトドメを刺していくこと。
入手ページ効果解説[]
この接待で得られる本より入手可能な、コアページ、バトルページの解説です。
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![]() 攻撃的中時、5%の確率で相手に13混乱ダメージ ![]() 攻撃的中時、10%の確率で相手に10ダメージ |
- 「空間切断」を使うことの出来る「速度」持ちのコアと言うだけで強力。
- パッシブはいずれも固定ダメージを与える効果であり、マッチの勝敗には影響しない。威力ダイスの値 ±X増加パッシブを帰属して補いたいところ。
- 「速度」を帰属すれば第二のローズとして使える。当然ながら、ステータスや耐性はローズと比べ劣るため注意。
- 「屈折」は与える混乱ダメージの期待値は低いが、耐性を無視して混乱ダメージを与えられる。
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![]() 1幕の間、ページを使用しなければ次の幕に ![]() 攻撃的中時、10%の確率で相手に10ダメージ |
- 「反作用」を活かすために、「速度」を帰属して「過充電」と「空間切断」を交互に使うのが主な運用法。しかし、一幕休んで
パワーこの幕の間、攻撃ダイスの威力 +n
忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +X1というのはメリットとして若干弱いか。
- 「次元切断」のダメージ期待値は1。属性問わず追加ダメージを期待でき、耐性を無視できる点を活かしたい。
空間切断
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専用ページ ローズ/セン/レスティ 使用時 ( ![]() ![]() ![]() ![]() [成功] このページのすべてのダイス威力ダイスの値 ±X +8 [失敗] 自分に20ダメージ ![]() ![]() ![]() ![]() |
- 使用時に所持している
充電
充電の数値によって特定バトルページの能力が上昇。最大10まで獲得可能の数だけ成功率が上昇するページ。
充電
充電の数値によって特定バトルページの能力が上昇。最大10まで獲得可能が10あれば99%成功となる。
- 成功すれば10-12 13-16という破格のダイス目となる。1ダイス目のマッチ勝利時に2ドローもついてくるため、使用後のリソース不足にも悩みにくい。
充電
充電の数値によって特定バトルページの能力が上昇。最大10まで獲得可能が10ある状態なら積極的に相手の強力なバトルページにぶつけて行こう。
- ただし、失敗した上にマッチにも負け、相手の強力な攻撃を受ければそれだけで瀕死の重症に追い込まれかねない。デッキを
充電
充電の数値によって特定バトルページの能力が上昇。最大10まで獲得可能ソースで固めてなるべく安全に使っていきたい。
- 他のマッチ勝利時効果と同様だが、1ダイス目で射撃ダイスとマッチして複数回勝利すればドロー枚数をさらに増やせる。
- 一度に6の
充電
充電の数値によって特定バトルページの能力が上昇。最大10まで獲得可能を得られるページ。遡行と合わせれば、2枚で10の
充電
充電の数値によって特定バトルページの能力が上昇。最大10まで獲得可能を得られる。
- ダイス目はそこそこ。
斬撃統一なのでパッシブで強化しやすいのがありがたい。
波動
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使用時 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
- 2ダイス目に強力な
打撃ダイスを持つ。
充電
充電の数値によって特定バトルページの能力が上昇。最大10まで獲得可能3を消費すれば1ダイス目の
回避も頼もしい値になる。
- 1ダイス目のマッチ敗北で2ダイス目が強化される。2ダイス目はそのままの威力ダイスの値 ±Xでもマッチに負けることはほぼないが、
体力に余裕がある時は狙ってもよいだろう。
- 「エネルギー循環」を
光回復として使うデッキであれば無理なく組みこむことができ、
束縛この幕において、
速度の値 -Xを付与したい場面ではありがたい存在。
- ダイス値が非常に高い上に
充電
充電の数値によって特定バトルページの能力が上昇。最大10まで獲得可能を1度に10も得られるが、次の幕に
行動不能この幕の間、行動できないになってしまうハイリスクハイリターンなページ。
行動不能この幕の間、行動できないの司書を庇えるだけの余裕がない時に使うのは危険。
- 「過充電」の火力を活かした専用デッキをならべ、最初の幕に多くの敵を撃破や混乱に追いこみ、
行動不能この幕の間、行動できないの幕をやり過ごすという運用法もある。ただし、敵の
感情レベルがあまり上がらず、得られる本は少ない。
- 全体的に最大値と最小値の幅が大きく、ダメージ計算がやりづらい。下振れた場合のことも考慮して丁寧にプレイしたい。
遡行
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使用時 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
- コスト1で
充電
充電の数値によって特定バトルページの能力が上昇。最大10まで獲得可能4を得られるページ。「次元の狭間」1枚、または「エネルギー循環」2枚と合わせると簡単に10の
充電
充電の数値によって特定バトルページの能力が上昇。最大10まで獲得可能が得られるため、「空間切断」を使うデッキに入れておくと便利。
- ダイス値はコスト1の3ダイスとしては悪くなく、守備パッシブや
忍耐この幕の間、守備ダイスの威力 +Xで補助すればマッチでも使いやすいだろう。
- 通しやすい3ダイス目に
体力回復効果がついている点もありがたい。
跳躍
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使用時 次の幕に![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
- 一度に複数枚のドローができる貴重なページ。必要な
充電
充電の数値によって特定バトルページの能力が上昇。最大10まで獲得可能は3と、「エネルギー循環」1枚で賄えるためドローソースとして非常に使いやすい。
- マッチでは少々頼りないが、ドローしながらそこそこのダメージを出せる点が優秀。
- 次の幕に得られる
クイックこの幕において、
速度の値 +Xも地味にありがたく、マッチの組みやすさに貢献してくれる。
エネルギー循環
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使用時 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
関連戦闘表象[]
この接待に関係の深い戦闘表象です。
(この接待で特定条件達成 or 関連コアページ/バトルページを使用して特定条件達成)
Name | Slot | Image | Effect |
---|---|---|---|
過度な充電 | 頬 | ![]() |
![]() |
取得条件:都市悪夢の接待の1舞台にて、過充電ページで3回以上![]() | |||
空間切断 | 頭1 | ![]() |
![]() |
取得条件:![]() | |||
W社整理要員 | 鼻 | ![]() |
![]() |
取得条件:都市悪夢の接待の1舞台にて、跳躍ページでページを1枚引く |
ギャラリー[]
余談[]
- この接待に関する余談など
|